El videojuego facturó 1.795 millones de euros en 2021, con una base superior a los 18 millones de usuarios en España
- La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado hoy el Anuario de la industria del videojuego en España, donde se refleja que en 2021 el consumo de videojuegos facturó 1.795 millones de euros, un 2,75% más que el ejercicio anterior.
- En 2021, la comunidad de usuarios ascendió hasta alcanzar una cifra récord de 18 millones de videojugadores, de los cuales, el 52% son hombres y el 48% son mujeres.
- El Gobierno de España, presente en el anuario prologado por cuatro ministros, muestra su compromiso inequívoco con el sector del videojuego a través de nuevas políticas de impulso como la apuesta por el hub audiovisual y del videojuego.
- En palabras de José María Moreno, director general de AEVI, “Los datos de 2021 ponen de manifiesto la consolidación del videojuego como un sector palanca puntero de la economía digital y cultural. En ese sentido, queremos seguir trabajando en promover el reconocimiento del videojuego a nivel institucional”.
Madrid, 20 de abril de 2022
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho públicos esta mañana los datos de facturación del videojuego en el ‘Anuario de la Industria del videojuego de 2021’, su memoria anual que recoge una radiografía completa del videojuego en España. En 2021, el sector facturó 1.795 millones de euros, un dato que revela un crecimiento del 2,75% con respecto al año anterior, producto fundamentalmente del incremento del porcentaje de ventas en físico, concretamente en software (incremento del 22,53% con respecto a 2020) y en hardware (incremento del 11,7%).
Los datos de facturación de este año reflejan una subida notable del mercado físico, alcanzando un total de 882 millones de euros, de los que 353 corresponden a hardware, 397 a software y 132 millones a accesorios. Dichas magnitudes se deben, en gran parte, a las medidas de relajación de las restricciones frente a la COVID-19, lo que ha vuelto a incentivar la apertura de las tiendas y el consumo presencial. Además, estos datos se deben a la consolidación de consolas como Nintendo Switch en el mercado y la llegada de las consolas de nueva generación: PS5 y Xbox X/S.
El mercado online ha descendido ligeramente, hasta la cifra de 913 millones de euros (-4,59%), si bien continúa por encima de los niveles de facturación alcanzados antes de la pandemia. En este sentido, la bajada del consumo en plataformasa sido la principal razón del descenso del mercado online, pues este año se registra un total de 379 millones de euros frente a los 516 millones alcanzados en 2020. Asimismo, la venta de aplicaciones ha experimentado un leve incremento del 3,6%, mientras que los servicios de subscripciones para servicios multi-player acumulan 77 millones de euros.
Concretamente, a lo largo de 2021 se vendieron 6,9 millones de videojuegos, 1 millón de videoconsolas y 3,5 millones de accesorios, situando a las consolas nuevamente como el dispositivo más utilizado por los gamers españoles (el 36% de los videojugadores optan por ellas -27% consolas de sobremesa más 9% de consolas portátiles)-, frente al 27% de smartphones (25% en Android y 11% en iOS), el 22% en PC y el 12% en tablets.
Por su parte, el número de usuarios sobrepasa los 18 millones de videojugadores, con una importante presencia del número de mujeres jugadoras, que aumentaron hasta representar prácticamente el 48% del total de usuarios, en línea con otros países de nuestro entorno, como Alemania, Reino Unido o Francia. Además, se refleja que los españoles dedicaron una media de 8,1 horas a la semana a esta actividad, aun ligeramente por debajo de países de nuestro entorno como Reino Unido con 10,6 horas, Alemania con 9,2 horas, Italia con 8,6 horas y Francia con 8,1 horas.
José María Moreno, director general de AEVI, refleja la siguiente valoración con respecto a la situación de la industria y los datos de facturación del año 2021: “Los datos de 2021 ponen de manifiesto la consolidación del videojuego como un sector palanca puntero de la economía digital y cultural. En ese sentido, queremos seguir trabajando en promover el reconocimiento del videojuego a nivel institucional”.
Presencia institucional de primer nivel
El anuario de AEVI ha contado con una presencia institucional de primer nivel con la participación de los titulares de los ministerios de Asuntos Económicos y Transformación Digital; Cultura y Deportes; Industria, Comercio y Turismo; Educación y Formación Profesional del Gobierno de España.
La vicepresidenta y ministra de Asuntos Económicos y Transformación Digital, Nadia Calviño, ha señalado en las páginas del anuario la importancia del sector: “El videojuego es un sector que combina cultura, talento creativo y tecnología y que está llamado a desempeñar un papel muy relevante dentro de la economía digital de nuestro país”. Asimismo, la vicepresidenta resalta que el Gobierno tiene muy clara su apuesta en torno a esta industria: “Estoy convencida de que, trabajando juntos, con el esfuerzo de las administraciones públicas y sector privado, continuaremos progresando en aprovechar todo su potencial para situar al videojuego español en el lugar destacado a nivel mundial que, gracias a la innovación y el talento de nuestros creadores, está llamado a ocupar”.
Por su parte, el ministro de Cultura y Deporte, Miquel Iceta, resalta el potencial de los videojuegos en el campo de las industrias culturales “El futuro de los videojuegos es muy prometedor, tanto por el alto número de jugadores, que alcanza los 18,1 millones en nuestro país, según las cifras recogidas en el anuario, como por el crecimiento de nuestras empresas a nivel internacional. La aparición de distintos formatos, nuevas tecnologías y la innovación en los modelos de negocio hacen que éste sea el sector más dinámico y con mayor capacidad de crecimiento de las industrias culturales”.
Además, se ha vuelto a contar un año más con la intervención de la ministra de Industria, Comercio y Turismo, Reyes Maroto. En la edición de este año, la ministra ha señalado que desde el Gobierno “son plenamente conscientes de las oportunidades y fortalezas del sector de los videojuegos y de su contribución para reforzar la transformación digital de nuestro tejido productivo y mejorar su productividad”, antes de añadir que “la agenda que estamos poniendo en marcha con los fondos europeos va a movilizar muchos proyectos e inversiones y que España se va a convertir en el hub audiovisual de Europa. Contamos con AEVI para desarrollar este proyecto país.”
En la edición de este año, por primera vez, participa la ministra de Educación y Formación Profesional, Pilar Alegría, la cual ha destacado el papel del videojuego a la hora de contribuir positivamente en la educación nacional: “Creo que el sector del videojuego puede ayudar al sistema educativo a resolver algunos de los problemas más importantes que nos hemos encontrado al tener que pasar súbitamente a la educación en línea a consecuencia de la pandemia. La falta de motivación, la soledad, la dificultad para concentrarse y los problemas para generar una eficaz interacción entre profesor y alumno son barreras que tenemos que ir superando para sacar partido de las posibilidades que la tecnología digital nos ofrece para una educación más personalizada y de mayor alcance, sin sustituir nunca a la presencialidad”.
El videojuego en el mundo: Políticas públicas de impulso al sector
El anuario de 2021 recoge el testimonio de tres representantes de asociaciones de videojuegos alrededor del mundo, homólogas de AEVI, que relatan de primera mano la situación actual de la industria en sus respectivos países y el impacto derivado de diversas políticas públicas de impulso al sector: la ESAC de Canadá (Entertainment Software Association of Canada), GAME de Alemania (German games industry association), y Dataspelsbranschen de Suecia (Swedish Games Industry).
Jayson Hilchie, presidente y CEO de la ESAC de Canadá, expresa el resultado obtenido tras la promulgación de los incentivos fiscales en ocho provincias del país: “El impacto de los incentivos fiscales ha sido asombroso. Antes de que la provincia de Quebec creara su incentivo fiscal, en todo Canadá podía haber 1.000 personas trabajando en la industria de los videojuegos en un puñado de estudios. Desde entonces tenemos más de 32.000 personas en cerca de 1.000 estudios y contamos con uno de los clusters industriales más importantes del mundo”.
Por parte de Alemania, Felix Falk, diretor general de GAME, valora positivamente el apoyo del gobierno federal alemán como razón fundamental del auge que actualmente vive el videojuego en el país. “No es un gran secreto; el apoyo político a la industria del videojuego ha aumentado considerablemente en los últimos años. El signo más evidente es la introducción de la financiación de los videojuegos a nivel federal. Pero incluso más allá de eso, ahora hay un departamento específico para la industria del videojuego en el Ministerio de Asuntos Económicos y Acción Climática, así como la propia estrategia de videojuegos del gobierno federal”.
Per Strömbäck, director general de Dataspelsbranschen, apunta que la razón del éxito de la industria del videojuego en Suecia radica, por un lado, en el “pluralismo en géneros, plataformas, tamaño, tecnologías, distribución, modelos de negocio y licencias”, y por otro lado, en un factor crucial: un buen sistema educativo con programas dedicados a los videojuegos. En este sentido, Strömbäck detalla que en Suecia “existen programas de desarrollo de juegos en las escuelas secundarias superiores y es una asignatura en la escuela de cultura en algunos municipios (3 de cada 5 municipios, de un total de 200 en toda Suecia). Más allá de esto, los sistemas de apoyo general, como la exención fiscal por I+D disponible para todas las industrias, son utilizados por los videojuegos en cierta medida”.
Sobre AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 70 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Asociación de Clubes de Esports (ACE), Activision-Blizzard, Artax Games, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Best Ride Simulators, Blackmouth Games, Didactoons, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL, Friday Mood, GAME, Gammera Nest, Gaming Residendes, Galigames, Gato Salvaje Studio, GGTech, Kaiju Entertainment, Killbug Studio, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, L3TCraft, Mercury Steam, Meteorbyte Studios, Microsoft, Mindiff, Miru Studio, Msi Simulation, Naduku Games, Nintendo, Novarama, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Open House Games, Patrones y Escondites, Petoons, Piccolo Studio, Pixelatto, Possible Lab, Recotechnology, Riot Games, Saona Studios, Secret6, Selecta Visión, Sony Interactive Entertainment, Superlumen, Take Two Interactive, The Longest Road S.L, Troglobytes Games, Ubisoft, Warner Interactive, 1UP Games Studio; y los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC, EVAD, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Squarebox, CPA Salduie, Universidad Complutense, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Universidad de La Coruña y Voxel School.