El sector del videojuego rechaza su asimilación al juego de azar
- El director general de AEVI, José María Moreno, ha participado en el seminario ‘Loot Boxes: nuevos retos de la industria del videojuego’ organizado por el Ministerio de Consumo, que ha contado con la participación del ministro Alberto Garzón.
- Desde la industria se ha defendido la clara diferenciación entre los videojuegos y los juegos de azar, abogando por una autorregulación del sector y poniendo en valor los mecanismos de uso responsable impulsados por las compañías a nivel global.
- Han participado tanto profesionales de la universidad como del periodismo, así como representantes de la propia Administración y la industria del videojuego.
Esta mañana se ha celebrado en el Espacio de la Fundación Telefónica de Madrid un seminario de ‘Loot Boxes: Nuevos retos de la industria de los videojuegos’ organizado por el Ministerio de Consumo y que ha contado con la intervención de apertura del ministro Alberto Garzón y la participación del director general de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), José Maria Moreno, como representante de la organización sectorial que aglutina a toda la cadena de valor del sector y al 90% del consumo del mercado español.
La mesa redonda moderada por el secretario general de Consumo y Juego, Rafael Escudero, ha estado conformada por el profesor de la Universidad Complutense de Madrid y miembro del Consejo Asesor de Juego Responsable, Juan Francisco Navas; la profesora de la Universidad Internacional de La Rioja y directora de la Oficina de Transferencia de la UNIR, Tamara Antona Jimeno; la periodista sectorial, Marta Trivi y el propio director general de Ordenación del Juego del Gobierno de España, Mikel Arana.
Desde AEVI se ha rechazado rotundamente la equiparación de los videojuegos a los juegos de azar. En palabras de José María Moreno, “las cajas de botín son una realidad que pertenece al mundo del videojuego. Sustraerlas de ese entorno para asimilarlas a los juegos de azar es muy dañino para el ecosistema de los videojuegos”, un marco conformado en España por una comunidad de videojugadores superior a los 18 millones de usuarios.
En relación a cómo se ha abordado en otros países, Moreno ha indicado que se trata de un debate superado: “aunque hace años que se analizan las características de las cajas de botín, la tendencia en Europa es la de no regularlas en la normativa del juego. En todo caso, se ha optado por otro tipo de soluciones: en Países Bajos, por ejemplo, se prohibieron para luego revertir recientemente esa prohibición, o en Noruega se han excluido expresamente de la normativa de juego”.
En este sentido, se ha señalado por parte de AEVI que “los videojuegos están sujetos a las libertades de circulación y prestación de servicios de la Unión Europea, y regular las cajas de botín como juego de azar fragmentaría el Mercado Único e iría contra el enfoque comunitario de protección al consumidor”. Ha recordado que “incluso el Parlamento Europeo recomendó abordar el tema desde este prisma y, en cualquier caso, a nivel comunitario”.
Por su parte, en lo que concierne a la referencia repetida a estudios científicos que relacionan las cajas botín con los juegos de azar, a partir de sus elementos estructurales o del tipo de comportamiento de consumo que generan, se ha puesto de manifiesto la frecuentemente interesada instrumentalización de los mismos, insistiendo en que “también hay estudios científicos que discuten esta relación, y no suelen ser mencionados. En cualquier caso, todos los estudios a los que se alude reconocen tener limitaciones que impiden establecer una relación de causalidad entre ambos y no conducen con carácter general a prohibir las cajas de botín, sino que apelan a seguir investigando”.
Además, el director general de AEVI ha querido manifestar la sorpresa del sector ante el anuncio del ministro de regular las cajas de botín o en torno a la reciente consulta pública abierta por la Dirección General de Ordenación al Juego criticando que “asume que las Loot Boxes comportan las consecuencias negativas que se asocian al juego, en base a determinados estudios, proyectando el sesgo ideológico negativo que conlleva el mundo de las apuestas, de manera artificiosa, hacia un entorno que poco tiene que ver con ello”.
Finalmente, José María Moreno ha apelado a la cautela y a reconducir la situación poniendo en valor “la eficiencia de los sistemas de protección al consumidor en los que la industria ya trabaja arduamente y en la que se puede profundizar mediante la autorregulación o una regulación de protección de los consumidores y usuarios, enfoques más adecuados que incluir las cajas de botín en la regulación del juego de azar”.
Moreno se ha despedido “poniéndose a disposición de todos los poderes públicos con competencias en la regulación de este contenido digital y cultural, incluido los propios reguladores del juego, para asegurarnos de que, como país, no tengamos que lamentar decisiones regulatorias de difícil reversión”.
Sobre AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 70 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Asociación de Clubes de Esports (ACE), Activision-Blizzard, Artax Games, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Best Ride Simulators, Blackmouth Games, Didactoons, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL, Friday Mood, GAME, Gammera Nest, Gaming Residendes, Galigames, Gato Salvaje Studio, GGTech, Kaiju Entertainment, Killbug Studio, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, L3TCraft, Mercury Steam, Meteorbyte Studios, Microsoft, Mindiff, Miru Studio, Msi Simulation, Naduku Games, Nintendo, Novarama, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Open House Games, Patrones y Escondites, Petoons, Piccolo Studio, Pixelatto, Possible Lab, Recotechnology, Riot Games, Saona Studios, Secret6, Selecta Visión, Sony Interactive Entertainment, Superlumen, Take Two Interactive, The Longest Road S.L, Troglobytes Games, Ubisoft, Warner Interactive, 1UP Games Studio; y los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC, EVAD, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Squarebox, CPA Salduie, Universidad Complutense, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Universidad de La Coruña y Voxel School.
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