Los esports generan más de 35 millones de euros al año en España
- La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado esta mañana el informe ‘Los esports en España: situación actual y posición de la industria‘, un avance del Libro Blanco de los esports que AEVI publicará en 2021 y que ha sido liderado por los agentes nacionales e internacionales de los esports con el objetivo de analizar la dimensión actual de las competiciones de videojuegos en nuestro país y al mismo tiempo fijar la posición común de la industria en esta materia.
- Según estimaciones de AEVI, los esports generaron en 2019 en España 35 millones de euros y emplean a 600 personas en nuestro país, incluidos 250 jugadores profesionales de videojuegos, cifra que duplica la anterior estimación de 2018 de 300 trabajadores. En cuanto a audiencias, en España hay 2,9 millones de entusiastas de los esports, siendo el país número 12 en audiencia de esports a nivel mundial, a pesar de ser el trigésimo en población. Además, España cuenta con un porcentaje del 36% en lo que respecta a la audiencia femenina, siendo así el dato más alto de Europa.
- El informe ‘Los esports en España: situación actual y posición de la industria‘, aborda cuestiones como la definición del fenómeno de los esports, quiénes son los agentes principales, el nivel de profesionalización del sector, la situación ante el estallido de la crisis del COVID-19, los valores universales que rigen el ecosistema de los esports o la regulación de estas competiciones, remarcando que la industria es contraria a la regulación de los esports en el marco de la normativa deportiva.
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI), principal organización de la industria de los videojuegos en España, acaba de publicar el informe ‘Los esports en España: situación actual y posición de la industria‘. Dicho informe es un avance del Libro Blanco de los esports que AEVI publicará en 2021 y ha sido elaborado con el objetivo de dar a conocer la dimensión de este fenómeno en España así como construir un ecosistema de referencia de los esports en Europa y fijar la posición común de la industria del videojuego en esta materia.
Los esports han tenido un gran crecimiento en los últimos años con una audiencia de millones de espectadores en España y una profesionalización creciente. Según se recoge en el informe ‘Los esports en España: situación actual y posición de la industria’, los esports generaron en 2019 en España 35 millones de euros, de la cual la mayor parte de ingresos provienen de la publicidad y el patrocinio. Asimismo, desde AEVI se estima que el sector emplea a unas 600 personas en España, incluidos 250 jugadores profesionales de videojuegos, cifra que duplica la anterior estimación de 2018 de 300 trabajadores.
En este sentido, Jose María Moreno, director general de AEVI ha querido remarcar el estado de profesionalización creciente en el sector de los esports: “La perspectiva es que el empleo en este sector tenga un crecimiento sostenido, ofreciendo oportunidades de trabajo cada vez a más profesionales”. Además, Moreno afirma que “a medida que vaya aumentando la popularidad de estas competiciones, podremos ir observando el incremento de desarrolladores, comercio y eventos que alojen esports en el territorio nacional”.
En cuanto a audiencias, en España hay 2,9 millones de entusiastas de los esports, siendo el país número 12 en audiencia de esports a nivel mundial, a pesar de ser el trigésimo en población. Además, España cuenta con un porcentaje del 36% en lo que respecta a la audiencia femenina, siendo así el más alto de Europa. Estos datos revelan que pese a que el nivel de ingresos generados por la industria nuestro país está lejos del primer puesto, la penetración de las competiciones de videojuegos en España es superior a la de la mayoría de los países de nuestro entorno.
Además, el informe aborda otras cuestiones como la definición del fenómeno de los esports, quiénes son los agentes principales, el nivel de profesionalización del sector, los esports ante el estallido del COVID-19, los valores universales que rigen el ecosistema de los esports o la regulación de estas competiciones, remarcando que la industria es contraria a la regulación de los esports en el marco de la normativa deportiva.
En este sentido, el documento expresa los esports y el deporte son actividades claramente diferenciadas motivo por el cual los esports no pueden ser regulados por la vía del deporte tradicional sin colisionar en distintos aspectos legislativos y regulatorios como el derecho de propiedad intelectual e industrial, el carácter empresarial y transnacional de los esports o los derechos legítimos de las casas editoras. Además, la publicación resalta que intentar forzar el ecosistema existente de los esports en un marco incorrecto como la normativa deportiva, empujaría al sector varios años atrás y a no ser competitivos con otros países.
Los datos del anuario de 2019 de AEVI reflejan que los esports en España cuentan con un gran potencial para ser una referencia, no solo a nivel europeo, sino mundial. Prueba de ello es la apuesta de las casas editoras de videojuegos por integrar España en sus circuitos oficiales, el aumento de eventos y ligas o la creciente profesionalización y el prestigio de los equipos nacionales (muchos de ellos con impacto internacional), lo que ha llevado a considerar a España un país de referencia en el sector. No en vano, el consumo de videojuegos por habitante en España es superior a otros países comparables, situándose en el top 9 a nivel de ingresos. Como ya es sabido, la industria del videojuego es líder en las industrias culturales y es gracias, entre otras cosas, al mencionado consumo y la apuesta de los publishers y desarrolladores por España.
Sobre AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 50 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Activision-Blizzard, Atlas Informática, Artax Games, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Blackmouth Games, Delirium Studios, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL, GAME, Gammera Nest, Gaming Residences, Gato Salvaje Studio, Galigames, GGTech, Kaiju Entertainment, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, Microsoft, Nintendo, Novarama, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Petoons, Piccolo Studio, Pixelatto, Patrones y Escondites, Riot Games, Secret6, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Troglobytes Games, Ubisoft, Warner Interactive; y los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC, EVAD, , Rendr Escuela de Videojuegos Master D, CPA Salduie, CEV, Universidad Complutense, Universidad Isabel I, Universidad San Jorge, Universidad de La Coruña y Voxel School.