El informe de UNICEF destaca la labor de la industria del videojuego en materia de seguridad infantiI
Bruselas, 17 de junio de 2020.
Tras la publicación de un informe del UNICEF, «Los derechos del niño y las empresas – Recomendaciones para la industria de los videojuegos en línea», la industria europea del videojuego afirma su posición de garantizar que las experiencias de los videojuegos sean positivas, seguras y saludables, en particular para los niños, y acoge con beneplácito la inclusión en el informe de muchas de las medidas que ya está adoptando.
Simon Little, Director General de la federación Interactive Software Federation of Europe (ISFE), que representa a las principales compañías de software interactivo y asociaciones patronales de toda Europa, declara lo siguiente: “Los videojuegos aportan enormes beneficios a la sociedad y a los jugadores de todas las edades y nos complace ver el reconocimiento de UNICEF de que los videojuegos en línea dan a los niños la oportunidad de aprender, colaborar, de conectarse con amigos de todo el mundo y, simplemente, de divertirse, teniendo siempre presente el interés superior del niño. Compartimos los objetivos del UNICEF con respecto a la importante cuestión de la seguridad de los niños y nos comprometemos a seguir trabajando para garantizar que las comunidades y los videojuegos sean seguros, agradables y experiencias positivas para todos».
Garantizar que el contenido sea apropiado para la edad a través del proceso de clasificación, la orientación sobre el uso de controles parentales para que los padres moderen el tiempo de juego, los códigos de conducta, la diversidad de contenidos, los programas anti-toxicidad, la colaboración con las fuerzas del orden y el incentivo del comportamiento positivo de los videojugadores son sólo algunas de las muchas medidas, que ya están siendo llevadas a cabo desde la industria y que han sido destacadas en el informe de UNICEF.
En este sentido, Simon Little apunta que “como industria, nuestra atención a la protección de los menores está en nuestro ADN. Las empresas europeas de videojuegos se esfuerzan constantemente por permitir que nuestros jóvenes jugadores disfruten en un entorno seguro, gracias a las herramientas de control parental y al sistema de calificación (PEGI) utilizado en 38 países de toda Europa».
En la página web de AEVI (blog en inglés) se pueden encontrar consejos para los padres junto con las acciones de la industria para promover el uso de las herramientas de control parental, y el juego responsable en toda Europa. La clasificación por edades y los descriptores de contenido de PEGI, en constante evolución, son los mejores ejemplos de corregulación y autorregulación que permiten que las medidas de protección de los menores se adapten a la rápida evolución de la industria y al desarrollo de los videojuegos.
En un entorno en línea en constante evolución, es fundamental que los padres entablen un diálogo con sus hijos y se interesen por su actividad en línea, y la industria de los videojuegos adopta medidas para fomentar y facilitar activamente esa actividad. Las investigaciones de la industria también muestran que las familias que juegan juntas y se toman el tiempo de fijar las horas de juego con sus hijos tienen la relación más saludable con los videojuegos, ven las mayores recompensas y tienen menos discusiones en este aspecto.
Algunas de las muchas características de juego responsable adoptadas por todos los miembros de ISFE incluyen clasificaciones de edad y descriptores de contenido de PEGI, controles parentales que permiten a los padres establecer límites de tiempo, límites o bloqueos de gasto dentro del juego, configuraciones de privacidad y filtrado de edad para los videojuegos y el contenido en línea.
Sobre AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 40 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Activision-Blizzard, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Blackmouth Games, Delirium Studios, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL, GAME, Gammera Nest, Gato Salvaje Studio, Kaiju Entertainment, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, Microsoft, Nintendo, Novarama, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, Petoons, Piccolo Studio, Pixelatto, RiftGG, Riot Games, Secret6, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Troglobytes Games, Ubisoft, Warner Interactive; y los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC-ICEMD, EVAD, Rendr Escuela de Viideojuegos Master D, CPA Salduie, CEV, Universidad Complutense, Universidad Isabel I, Universidad San Jorge, Universidad de La Coruña y Voxel School.