Posicionamiento común de la industria del videojuego y los esports
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la asociación nacional de la industria del videojuego y de los esports. En ella se integran los principales actores de la industria de los esports en España: los publishers (casas editoras) de los principales títulos utilizados en esports como Activision-Blizzard (Call of Duty, Overwatch), Electronic Arts (EA SPORTS FC), Ubisoft (Rainbow Six) o Riot Games (League of Legends, Valorant); los propietarios de plataformas de juego como Sony Interactive Entertainment (PlayStation), Microsoft (Xbox) o Nintendo (Nintendo Switch); así como los principales organizadores de torneos a nivel español: LVP, GGTech y ESL.
Con el objetivo de ayudar a jugadores, medios y al público a entender este nuevo fenómeno, AEVI ha establecido un posicionamiento común de la industria sobre las competiciones de videojuegos.
Versión en inglés: AQUÍ.
- ¿Qué son los esports?
Esports es el nombre con el que popularmente se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, publishers, organizadores de competiciones, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesionalizada y de forma presencial u online. Otras denominaciones son “gaming competitivo”, “organized play”, “egaming” o “pro gaming”.
Los esports son una denominación genérica que se concreta en las competiciones y ligas de juegos concretos, no estamos ante una única modalidad de juego. De la misma manera que no se compite en “deporte”, sino a fútbol, baloncesto, etc., no se compite a esports sino a League of Legends, Call of Duty, EA SPORTS FC, Rainbow Six, Siege, Gran Turismo, o Hearthstone.
El gaming competitivo forma parte de una tendencia mucho más amplia de la industria del videojuego que permite disfrutar de los videojuegos de manera colectiva y social.
- ¿Cuáles son los valores de los esports?
Las principales asociaciones mundiales de la industria del videojuego, entre las que se encuentra Video Games Europe, de la que es miembro AEVI, acordaron en noviembre de 2019 un conjunto de principios universales aplicables a todos los aspectos del ecosistema global de esports. Son estos:
- Seguridad y bienestar
- Integridad y juego limpio
- Respeto y diversidad
- Experiencia de juego positiva y enriquecedora
Una elaboración más amplia de estos principios puede consultarse en la web de Video Games Europe: https: //www.videogameseurope.eu/vge-esports/
- ¿Quiénes son los actores principales del sector de los esports?
Los principales actores del sector son:
- Los publishers: son los titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y franquicias.
- Los organizadores: diseñan y organizan las competiciones de videojuegos.
- Los jugadores: son aquellas personas que participan en las competiciones que realizan los organizadores.
- Los equipos: son entidades que contratan jugadores con la finalidad de que participen en las competiciones en su representación.
- Los broadcasters: son operadores que tienen plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda.
En ocasiones, un mismo actor puede desarrollar varios de estos roles.
- ¿Qué audiencia tienen los esports?
El público de esports ha crecido enormemente en los últimos años. Según la consultora Newzoo en 2019 había 198 millones de entusiastas de los esports a nivel mundial[1]. Según la misma consultora, el número de entusiastas en España fue de 2,9 millones en 2019.
- ¿Cuánto dinero mueven los esports?
Según Newzoo, el mercado global de esports alcanzó los 950 millones de dólares de ingresos en 2019 y prevé un total de 1.100 millones en 2020[2]. Son cifras aún modestas: representan menos del 1% de los ingresos globales de la industria del videojuego. España representa, según cifras de AEVI, el 4% de la economía mundial de los esports.
- ¿Cuáles son algunos de los videojuegos de impacto en esports?
Algunos de los juegos de mayor popularidad en España en el ámbito de los esports son League of Legends, Valorant, Counter-Strike, EA SPORTS FC, Call of Duty, Hearthstone, Rainbow Six Siege, Gran Turismo, Rocket League, o Fortnite.
- ¿Cuántas competiciones de esports se realizan?
A causa del gran número de torneos amateur, se hace muy complicado dar una cifra exacta. En España, hay ligas profesionales en las que los equipos están obligados a tener a sus jugadores bajo contrato y salario (como, por ejemplo, la Superliga de League of Legends), junto con organizadores de torneos a nivel internacional, como LVP y GGTech, pero hay cientos o miles de competiciones amateur que se juegan cada año por el placer de participar o por pequeños premios.
- ¿Qué tipo de competiciones existen actualmente?
Hay un buen número de competiciones incluidas aquellas organizadas por promotores bajo licencia de un publisher o las organizadas directamente por el publisher. Las únicas competiciones oficiales son aquellas organizadas o promovidas por el publisher del videojuego.
Esto es independiente del valor competitivo que los equipos y jugadores concedan a las distintas competiciones, que depende de la calidad organizativa, alcance de audiencia y retorno económico de la competición.
- ¿Puede cualquiera ser jugador profesional de esports?
Sí, los esports son una comunidad abierta y todo el mundo puede convertirse en un jugador profesional. Ahora bien, como en muchos ámbitos profesionales, además del talento se requiere una gran cantidad de entrenamiento para llegar a competir profesionalmente.
- ¿Es cierto que los esports no están regulados? ¿Sería útil tener una regulación específica y es el momento para ello?
En el estudio pionero Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos (Difusión Jurídica, 2017), los profesores Alberto Palomar y Ramon Terol señalaron que los esports en España están regulados por la normativa mercantil, laboral, fiscal, de propiedad intelectual e industrial, de competencia, protección de datos, comercio electrónico y consumidores y usuarios, entre otras[3], como pasa con cualquier otra actividad económica.
No es el momento para que el legislador plantee una regulación específica, dada la novedad del sector y su impacto limitado. Desde AEVI estamos comprometidos con el crecimiento de la industria. Por este motivo y como se ha realizado con éxito en otros sectores, AEVI está trabajando en la identificación de medidas de autorregulación con el objetivo de construir un ecosistema de referencia de los esports en Europa.
Un buen ejemplo de este esfuerzo es la adopción de los Principios Universales de los Esports (ver punto 2).
Dependiendo de la evolución del sector, puede que en el futuro se haga necesario debatir la necesidad de un marco normativo propio, siempre de acuerdo con los desarrollos europeos en la materia para evitar una regulación restrictiva que impida la competitividad del sector en España en relación con el resto del mundo. Pero las actuales regulaciones ya garantizan el funcionamiento seguro y efectivo del sector en España.
- ¿Se han regulado los esports en muchos países?
Existen muy pocos ejemplos de países que hayan requerido de regular el sector de alguna forma.
En el entorno de la Unión Europea, el único país que posee una regulación del sector es Francia, con dos artículos en la Ley Digital (Loi pour une République numérique). La regulación se caracteriza por separar los esports del deporte y aclarar algunos aspectos como la confusión entre los esports y el juego de apuestas.
- ¿Son los esports un deporte?
Los esports son una categoría genérica que se refiere a competiciones de videojuegos de géneros distintos, que exigen habilidades distintas y con formas de competición distintas. Los esports tienen ciertas áreas comunes con el deporte, como su nivel de penetración social o su espíritu de competición y espectáculo, si bien son realidades totalmente diferentes en la práctica y organización.
Los esports no pueden ser catalogados bajo un mismo tipo de práctica competitiva porque más allá de tener como elemento común el uso de un software, las competiciones no tienen relación entre ellas. Algunos títulos son de habilidad 1 contra 1, otros son de estrategia por equipos o de cartas online. No hay una naturaleza común entre ellos y por ello no se puede hablar de una “modalidad” que abarque toda la categoría a nivel general.
- ¿Podrían enmarcarse los esports en la regulación deportiva?
Más allá de destacar que estamos ante realidades de naturaleza distinta, el ecosistema de los esports se construye sobre bases muy diferentes en cuanto a estructura.
Las bases del deporte son asociativas y territoriales, mientras que la industria de los esports es económica (todos los actores son empresas) y global, al estar basada en internet. Intentar forzar el ecosistema existente en un marco incorrecto empujaría al sector varios años atrás y a no ser competitivos con otros países.
El cambiante panorama de los esports, con juegos que aparecen y desaparecen cada pocos años, avances tecnológicos que revolucionan el sector cada poco tiempo, requieren de un marco jurídico sin fragmentación territorial y mucho más flexible que el que puede aportar la legislación deportiva en países como España.
Además, como indican los profesores Alberto Palomar y Ramón Terol en su estudio Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos, los videojuegos son un producto comercial con un propietario, el publisher, que ostenta los derechos de propiedad industrial y propiedad intelectual sobre su contenido[4]. El publisher es el responsable de las características concretas del software, situación que no tiene paralelismo en deporte alguno y que no puede ser regulada sin chocar de múltiples maneras con ámbitos regulatorios como el derecho de marcas, la ley de propiedad intelectual, la regulación del mercado y los derechos legítimos de las casas editoras. (Posición)
- Si el ajedrez o la colombofilia están reconocidos como deporte en España, ¿por qué no van a estarlo los esports?
En AEVI no entramos en este tipo de valoraciones, que se suelen centrar únicamente en aspectos concretos sin tener en cuenta todos los condicionantes históricos, sociales, culturales y legales que llevan a que una actividad sea o no reconocida como un deporte. AEVI guarda el máximo respeto por todas estas actividades de la misma manera que pedimos que se respeten las especificidades de las competiciones de videojuegos.
- ¿Por qué si los esports son considerados deporte olímpico en Corea no están reconocidos en España?
En ningún país del mundo los esports gozan de consideración olímpica. En 2015 el Comité Olímpico de Corea del Sur introdujo a estudio los esports en un “segundo nivel” de consideración deportiva, que fue finalmente revocado en 2017.
- ¿Cuál es la forma jurídica de los equipos de esports?
En España, es práctica común que los equipos profesionales adopten la forma de Sociedad Limitada, constando en su objeto social que la finalidad de la empresa es participar en competiciones de videojuegos o la representación de jugadores de videojuegos. De esta forma, los equipos se constituyen mediante una figura jurídica que les otorga personalidad propia.
- ¿Cuál es el estatus jurídico del jugador profesional?
En España, el jugador profesional de esports es un trabajador por cuenta ajena cuando lo hace bajo el paraguas de un equipo.
En este sentido, debe estar vinculado por un contrato válido conforme a la regulación y disfruta de los derechos y obligaciones que figuran en el Estatuto de los Trabajadores.
Los jugadores habitualmente prestan sus servicios profesionales para el club o equipo y perciben por ello una retribución que se vincula a la propia participación o a los resultados obtenidos en la misma en la forma que el contrato de trabajo establezca.
De forma menos común, los jugadores individuales compitiendo por su cuenta pueden ser autónomos. En cualquier caso, todos los jugadores profesionales están protegidos por la regulación laboral.
- ¿Es cierto que no se están respetando los derechos de los jugadores?
La legislación española protege los derechos de los jugadores.
Los jugadores profesionales que participan en competiciones de videojuegos deben regirse por el régimen laboral común, en el caso de estar trabajando para un equipo, o por el régimen de trabajadores autónomos, en caso de realizar una actividad profesional por su cuenta. Cualquier menoscabo de sus derechos laborales puede ser objeto de un procedimiento laboral que termine con esta vulneración de sus derechos.
Además, desde AEVI se está trabajando para que las medidas de autorregulación provean de garantías adicionales que elevarán la protección actual a los más altos estándares de práctica en relación con el tratamiento de los jugadores profesionales.
- ¿Cuál es el nivel de profesionalización actualmente?
La profesionalización de jugadores, los equipos y competiciones depende del ámbito geográfico y juego, pero en general se está desarrollando rápidamente. Según un análisis interno de AEVI, el sector emplea a unas 600 personas en España, incluyendo a unos 250 jugadores profesionales.
En España, los jugadores profesionales tienen un contrato de trabajo con su correspondiente salario, derechos y obligaciones. Además, cada jugador entrena una serie de horas de forma individual (más allá del entrenamiento conjunto con los otros jugadores de su equipo), sigue una preparación individualizada (dieta, entrenamiento físico, relajación, etc.).
En cuanto a los equipos, uno de los efectos más visibles es la proliferación del staff técnico con personal de diferente tipo: entrenadores, community managers, psicólogos o fisioterapeutas.
En el ámbito de las competiciones, los organizadores también han ido evolucionando incorporando a su empresa persona de diferentes ámbitos: informáticos, diseño, publicidad, comunicación, periodistas o abogados. En este sentido, se prevé la creación de un buen número de trabajos de alta cualificación en España, a medida que la industria de los esports crezca.
- ¿Es el dopaje un problema en los esports?
En España no se han producido indicios de que exista un problema de uso de sustancias con el objetivo de incrementar el rendimiento. En cualquier caso, y para preservar la integridad de la competición y la salud de los participantes, la industria debe permanecer alerta ante el caso de que se produzcan señales. AEVI recomienda seguir los principios universales de los esports (ver punto 2 o https://www.videogameseurope.eu/vge-esports/) que fomentan los valores de integridad de los jugadores y de un entorno seguro y justo tanto para jugadores como para toda la comunidad de esports.
- ¿Son las apuestas un problema en los esports?
Las apuestas y el juego son actividades independientes y totalmente separadas de los videojuegos y la industria de los esports.
Los publishers, desarrolladores y redes de juego no facilitan ni condonan las apuestas en esports. De todas maneras, dada la naturaleza de actividad competitiva en directo, surgen oportunidades para las apuestas y los consumidores pueden apostar en el resultado de partidos de esports a través de operadores con licencia.
No es necesario recalcar que los operadores de apuestas deben acatar los objetivos de la licencia, incluidos aquellos dirigidos a proteger a la infancia y a otras personas vulnerables de ser explotados o perjudicados por la actividad de apostar.
Corresponde también a los operadores de juego de azar y apuestas tener en cuenta el nivel de madurez del sector de los esports en el que las medidas de ‘compliance’ y de protección aún se están desarrollando.
Como industria responsable, la integridad es de capital importancia para AEVI. Estamos comprometidos a asegurar que los esports permanecen como una industria limpia y transparente trabajando codo con codo con publishers, desarrolladores, jugadores profesionales, broadcasters, propietarios de competiciones y organizaciones internacionales con el objetivo de que se cumpla la ley y de prevenir la aparición de manipulación de resultados, trampas, apuestas de menores o el fraude.
- ¿Puede participarse en una competición de videojuegos con una edad inferior a la recomendada?
Los jugadores profesionales están vinculados por una relación laboral, por lo tanto, la edad mínima para su participación es de 16 años en España, con autorización paterna hasta los 18. Por otro lado, los jugadores amateurs deben seguir la normativa española con respecto a la presencia de menores en las plataformas online.
AEVI está trabajando activamente con sus miembros y con Video Games Europe a nivel europeo en el establecimiento de recomendaciones para desarrollar el mejor ecosistema de esports en Europa.
- ¿Pueden las mujeres competir en igualdad de condiciones?
Las competiciones de esports permiten competir a cualquier persona independientemente de su identidad de género. La industria está trabajando para implementar medidas que ayuden a aumentar la representación de mujeres en todos los niveles de competición.
[1] Newzoo (2020), Global Esports Market Report 2020 Light Version. Disponible en https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-market-report-2020-light-version/
[2] Ídem.
[3] Palomar, Alberto y Terol, Ramón (2017), Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos. Difusión Jurídica. Págs. 15-19.
[4] Palomar, Alberto y Terol, Ramón (2017), Régimen jurídico de las competiciones de videojuegos. Difusión Jurídica. Págs. 20-21.