AEVI lanza una nueva edición de su guía para favorecer el uso de los videojuegos en la educación
- La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) publica un manual para profesores donde se reflejan los beneficios pedagógicos de los videojuegos y ofrece consejos para utilizarlos como recurso educativo y motivacional
- El documento defiende que los videojuegos desarrollan habilidades cognitivas, espaciales y motoras, así como mejoran la capacitación en las TIC
- El manual cuenta con un capítulo dedicado a iniciativas desarrolladas en España
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha lanzado la nueva versión de su manual Videojuegos en el aula: Guía para un aprendizaje adecuado. Este documento ha sido elaborado junto con la asociación europea Video Games Europe y la European Schoolnet (EUN), una red formada por 34 ministerios de Educación de toda Europa, y recoge información que favorece el uso de los videojuegos como recurso didáctico y motivacional en las aulas. El manual incluye una selección de planes de clase desarrollados por educadores participantes en el curso de aprendizaje del proyecto y bajo la dirección de un Consejo Editorial de Profesores a nivel europeo y un capítulo dedicado a iniciativas desarrolladas en el ámbito nacional. El libro puede ser descargado en la web de AEVI.
Los autores de la guía proporcionan una combinación de teoría y práctica que explora las ventajas del uso de videojuegos en la enseñanza. Ofrecen orientación sobre cómo aplicar los videojuegos en el aula y fuera de ella para enriquecer el proceso educativo, además de explicar los fundamentos teóricos necesarios para integrar estas herramientas en las prácticas docentes. La guía también incluye una selección de recursos adicionales, como artículos, sitios web y libros, que ofrecen más información y estrategia para estimular la participación de los alumnos.
Como en la edición anterior, este manual incorpora un capítulo nacional que explica las diversas iniciativas en España orientadas a integrar los videojuegos en la educación, creando entornos de aprendizaje seguros y saludables. En esta recopilación, se presentan ejemplos de videojuegos nacionales e internacionales que se utilizan para enseñar materias específicas de los diferentes currículos (historia, matemáticas, derecho…), y otros destinados a enseñar valores cívicos y de interés social como el respeto hacia los animales, la protección del medio ambiente, la prevención del bullying y la educación vial.
AEVI pone a disposición del profesorado este material en un mes como julio donde, con el fin de las clases, los docentes diseñan los programas curriculares del curso 2024-2025. El manual también puede ser de gran utilidad para las familias con menores que se encuentren disfrutando de sus vacaciones como una manera de que los más pequeños puedan aunar una de las formas predilectas de ocio, como es jugar con videojuegos, con el repaso de los conocimientos adquiridos durante el pasado curso.
“Muchos videojuegos pueden usarse en las aulas para captar la atención de los alumnos y ofrecer explicaciones usando códigos atractivos para la juventud. También sirve para crear momentos más distendidos y lazos entre profesores y estudiantes. Animamos a todos los profesores a utilizar está guía para preparar el próximo curso escolar y a los padres y estudiantes a identificar los videojuegos didácticos disponibles en el mercado para seguir aprendiendo durante las vacaciones”, ha señalado José María Moreno, director general de AEVI.
Sobre AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 85 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Asociación de Clubes de Esports (ACE), Artax Games, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Bionic Ape, Best Ride Simulators, Blackmouth Games, Didactoons, DigiPen, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL Gaming, Friendly Fire Studios, Galigames, GAME, Gameloft Barcelona, Gammera Nest, Gatera Studio, Gaming Residences, GGtech, Globant, ICOA, Kaiju Entertainment, Killbug Studio, L3TCraft, LUEGOLU3GO Studios, Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Mercury Steam, Metaversia, Meteorbyte Studios, Microsoft, Mindiff, Miru Studio, Msi Simulation, Naduku Games, Nintendo, Novarama Technology S.L., Open House Games, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Patrones y Escondites S.L., Peritus, Petoons, Pentakill Studio, Piccolo Studio S.L., Pixelatto, Plaion, Playpffnations, Possible Lab, Recotechnology, Riot Games, Romali, Saona Studios, Scopely, Secret6, Selecta Vision, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Tencent, The Longest Road S.L., Transperfect Gaming, Troglobytes Games, Ubisoft, UTAD, Vermila Studios, Viva Studios, Warner Interactive y 1UP Games Studio; y los centros académicos Creanavarra, CPA Salduie, ESIC, ESNE, EVAD, Raccoon Game Studio, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Squarebox, Tecnocampus Mataró, Transperfect Gaming, Universidad Complutense, Universidad de La Coruña, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Voxel School, IES Puerta Bonita y 3DSoulSchool.