AEVI lanza una guía para favorecer el uso de los videojuegos como recursos didácticos
- La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) publica en el Día Mundial de los Docentes un manual para profesores donde se reflejan los beneficios pedagógicos de los videojuegos y la forma de utilizarlos como recurso educativo y motivacional
- El documento defiende que los videojuegos desarrollan habilidades cognitivas, espaciales y motoras, así como mejoran la capacitación en las TIC
- El manual cuenta con un capítulo dedicado a iniciativas desarrolladas en España
Madrid, 5 de octubre de 2022
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha lanzado durante el Día Mundial de los docentes el manual Uso de videojuegos didácticos en el aula: pautas para el éxito del aprendizaje. Este documento ha sido elaborado junto con la Federación Europea de Videojuegos (ISFE) y la European Schoolnet (EUN), una red formada por 34 ministerios de Educación de toda Europa, y recoge información que favorece el uso de los videojuegos como recurso didáctico y motivacional en las aulas. El manual incluye una selección de planes de clase desarrollados por educadores participantes en el curso de aprendizaje del proyecto y bajo la dirección de un Consejo Editorial de Profesores a nivel europeo y un capítulo dedicado a iniciativas desarrolladas en el ámbito nacional. El libro puede ser descargado en la web de AEVI y en la del Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF), organismo dependiente del Ministerio de Educación y Formación Profesional.
Los autores de la guía proporcionan información teórica y práctica que incluye cuestiones destinadas a comprender las ventajas de usar los videojuegos para la enseñanza; saber cómo se utilizan los juegos dentro y fuera del aula para apoyar la enseñanza y el aprendizaje; y comprender la base teórica para integrar los juegos en las prácticas docentes. También se recopilan recursos útiles como artículos, sitios web o libros en los que se puede encontrar información adicional de interés y recursos para fomentar la participación de los alumnos.
Esta edición incluye un capítulo nacional, impulsado por AEVI, dedicado a explicar las iniciativas que se han desarrollado en España para usar los videojuegos en las aulas y crear entornos seguros y saludables. En la recopilación aparecen ejemplos de videojuegos nacionales e internacionales de videojuegos comerciales utilizados para aprender alguna materia en particular (historia, matemáticas, derecho…) y otros que se destinan a enseñar valores ciudadanos y cívicos (como el respeto por los animales, el medio ambiente, la lucha contra el bullying o educación vial). De una forma u otra, todos los videojuegos mencionados encuentran su hueco en el aula, demostrando ser una forma eficaz de enseñar y retener conocimiento.
Sobre AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 70 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Asociación de Clubes de Esports (ACE), Activision-Blizzard, Artax Games, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Best Ride Simulators, Blackmouth Games, Didactoons, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL, Friday Mood, GAME, Gammera Nest, Gaming Residendes, Galigames, Gato Salvaje Studio, GGTech, Kaiju Entertainment, Killbug Studio, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, L3TCraft, Mercury Steam, Meteorbyte Studios, Microsoft, Mindiff, Miru Studio, Msi Simulation, Naduku Games, Nintendo, Novarama, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Open House Games, Patrones y Escondites, Petoons, Piccolo Studio, Pixelatto, Possible Lab, Recotechnology, Riot Games, Saona Studios, Secret6, Selecta Visión, Sony Interactive Entertainment, Superlumen, Take Two Interactive, The Longest Road S.L, Troglobytes Games, Ubisoft, Warner Interactive, 1UP Games Studio, Gameloft Barcelona y Vermila Studios; y los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC, EVAD, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Squarebox, CPA Salduie, Universidad Complutense, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Universidad de La Coruña, Voxel School, DigiPen y Tecnocampus Mataró.