El 30% de los profesores de primaria ha utilizado el videojuego como herramienta educativa en el aula
- 8 de cada 10 profesores aprueba su uso y considera que pueden ser una herramienta didáctica eficaz, especialmente en asignaturas como Conocimiento del medio, Matemáticas e Inglés
- El 87% considera que mejoran habilidades cognitivas como la concentración, la capacidad de análisis estratégico o la memoria y el 80% que son también útiles para el desarrollo de capacidades psicomotoras como la destreza visual o la coordinación
- Entre los padres, el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden ser una herramienta eficaz
Madrid, 16 de octubre 2012
aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, ha presentado esta mañana el primer gran Estudio nacional sobre el uso del videojuego en la enseñanza: Videojuegos en las aulas.
Este estudio, realizado por la consultora Gfk, analiza la percepción del videojuego como método educativo entre padres y profesores de niños de entre 5 y 12 años. Así, determina su visión sobre la influencia de los videojuegos en el comportamiento y el rendimiento académico, estableciendo además qué habilidades concretas consideran que pueden verse favorecidas por el uso de videojuegos.
La visión de los profesores de primaria
Los resultados del estudio concluyen que en términos generales que el profesorado de primaria tiene una visión muy positiva sobre su utilidad. Más del 75% de los profesores encuestados consideran que los videojuegos tienen una gran capacidad pedagógica y su introducción en el aula puede funcionar como un estimulante método de enseñanza.
Asimismo, el estudio arroja importantes datos sobre la penetración del videojuego en las aulas de nuestro país. Uno de cada 3 profesores de primaria consultados ya los ha utilizado como herramienta didáctica en alguna ocasión y la experiencia es en un 96% de los casos positiva o muy positiva (el 99% tiene intención de repetir). Los profesores, principalmente los más jóvenes, los consideran apropiados y tienen intención de incorporarlos a su metodología. De hecho, se confirma que los profesores menores de 39 años son los que más han utilizado el videojuego como herramienta didáctica en sus clases.
En relación al tipo de juegos utilizados, la mayoría de los profesores con experiencia han usado juegos educativos.
En general, el 79% de los profesores, tanto de los que los han utilizado como los que aún no, aprueban su uso en el aula (haciendo una analogía, un 48% los asigna una nota entre notable y sobresaliente) y el 79% los considera una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas como Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%).
Asimismo, en su opinión, los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas 87,5%, psicomotoras 80% (destreza visual y discriminación perceptiva, coordinación espacial y lateralidad…), capacidades personales 64,2% (autonomía, autocontrol, autoestima, creatividad…), sociales 49,9% y habilidades y transmisión de valores33,9%..
En cuanto a las motivaciones para introducir videojuegos en las aulas, los profesores consultados con experiencia en su uso destacan las siguientes. Las motivan 43%, agilizan el aprendizaje 20,9%, mejoran la concentración 19,6%.
En definitiva, sólo 2 de cada 10 profesores encuentran todavía objeciones o se muestran reacios a su introducción, principalmente por la falta de información o de planificación y apoyo en el centro.
La visión de los padres
El estudio realizado por GfK también ha pulsado la opinión de más de 300 padres y madres con hijos de entre 5 y 12 años, en relación al uso del videojuego en las aulas. Así, el 92% de los consultados aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisión de conocimiento.
Al igual que los profesores, consideran que pueden favorecer el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas (88%), psicomotoras (87%), personales (73%), sociales (65%) y morales (40%), siendo incluso más optimistas.
Menores con discapacidad
De entre los profesores que consideran al videojuego una herramienta eficaz, el 82% considera que pueden tener valor como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad, y el 68,1% cree que también pueden tener efectos positivos en su desarrollo físico.
La contribución del videojuego como opción de ocio
En lo que respecta a la contribución del videojuego como opción de ocio, más allá del entorno de las aulas, los padres mencionan como principal ventaja el hecho de que acerquen a los menores al manejo de nuevas tecnologías. También mencionan otros beneficios asociados como que contribuyen a desarrollar la capacidad mental, los reflejos o la concentración. Para los profesores, la principal ventaja del uso de videojuegos es que fomentan la autosuperación.
Cómo potenciar el videojuego en el aula
Gfk ha consultado además a un grupo experto conformado por investigadores, profesores, y diversos perfiles profesionales relacionados con el mundo del videojuego, cuáles serían las claves para potenciar su el uso de videojuegos en el sistema educativo español. Muchas respuestas coinciden en señalar que este método de enseñanza debe integrarse en los planes de formación del profesorado, integrando recursos prácticos como por ejemplo, guías de explotación didáctica. Otras propuestas recogidas serían, por ejemplo, favorecer una mayor involucración de asesores educativos y expertos por materias durante el desarrollo de nuevos videojuegos que puedan ser utilizados en las aulas, establecer mayores nexos de colaboración e integración entre el sector editorial y el del videojuego, o también un mayor papel por parte de la Administración Pública en la implantación y uso del videojuego como herramienta educativa.
“Más allá de la vertiente de ocio, la industria del videojuego comienza a llegar a otros ámbitos diversos como la educación. El valor social de esta industria cultural es creciente. El potencial de la tecnología desarrollada en este sector, hace prever que el videojuego será una de los sectores de crecimiento más importantes en los próximos años”, afirma Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe.
2 horas semanales en periodo lectivo
El estudio realizado para aDeSe también dedica un espacio al uso del videojuego por parte de los niños en su tiempo de ocio. Los resultados concluyen que los videojuegos son la tercera afición más común entre los niños españoles entre 5 y 12 años, sólo por detrás de ver la tele y practicar deporte. El 72% de los niños juega a videojuegos.
En cuanto al tiempo de consumo, el estudio indica que en periodo lectivo, los niños dedican de media 2 horas semanales a jugar con videojuegos. En tiempo de vacaciones estas cifras se duplican.
La gran mayoría de los padres consultados (el 74%) están de acuerdo en el tiempo de juego de sus hijos.
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