El 78% de los padres consideran que jugar a videojuegos en familia sirve para estrechar la relación con sus hijos
- La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado un estudio realizado por Sigma Dos sobre el consumo de videojuegos y su disfrute en familia
- El 80% de los padres y madres juegan con sus hijos a videojuegos, un dato que se ha duplicado en los últimos años
- Más del 70% de los encuestados creen que los videojuegos contribuyen a desarrollar la inteligencia y ayudan a mejorar el nivel educativo. Además, el 53% de los mismos considera que sirven para socializar y hacer amistades
Jugar a videojuegos se está convirtiendo en una actividad cada vez más familiar. Así se desprende del estudio realizado por Sigma Dos para la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) sobre los hábitos familiares y beneficios educativos y sociales de los videojuegos, donde un 80% de los padres y madres afirman que suelen jugar con sus hijos, y un 65% lo hacen varias veces al mes. Este dato demuestra el avance del videojuego como actividad de socialización familiar, ya que en 2015 solo el 36,2% de los padres jugaba con sus hijos a videojuegos. Además, el juego en común sirve para estrechar los lazos familiares. El 78% de los hogares donde juegan progenitores o hermanos mayores con los menores afirma que su relación es más estrecha.
El estudio también demuestra que los padres que juegan con sus hijos a videojuegos son los más responsables a la hora de cuidar el contenido al que acceden los menores. Un 80% de ellos consultan las etiquetas informativas (códigos PEGI) que indican las características de los videojuegos antes de realizar una compra y son ellos mismos los que deciden a qué videojuegos jugarán sus hijos en un 62,5%.
Los datos de la investigación reflejan que la gran mayoría de jugadores (80%) saben que los videojuegos y consolas tienen mecanismos de control parental para asegurar que los menores acceden únicamente a contenido que se adapta a sus edades. A pesar de ello, solo el 39,5% usa estos métodos de control, este dato asciende hasta 67% en el caso de jugadores con menores en el hogar lo que indica que se implican en el uso de las medidas que los desarrolladores de videojuegos y dispositivos ponen a su disposición para crear un entorno seguro de juego. En este sentido, AEVI pone a disposición de la sociedad, y en especial de los padres, educadores y jóvenes, su iniciativa The Good Gamer donde se promueve el uso responsable de los videojuegos y se transmiten los valores positivos de los mismos. “Desde la industria estamos haciendo un esfuerzo por abrir vías de colaboración con instituciones públicas y llegar a la ciudadanía. En AEVI estamos a disposición de todos los organismos que deseen trabajar en este sentido para trasladar la experiencia e iniciativas del sector”, ha explicado el director general de AEVI, José María Moreno.
Otro de los aspectos más destacados es el tiempo de juego. Según el estudio de Sigma Dos, el 55% de los videojugadores juega un máximo de una hora cada vez que juega y tan solo un 13% de los encuestados juega más de dos horas seguidas.
Los videojuegos como vía para socializar
El videojuego sigue siendo a día de hoy una actividad que se practica mayoritariamente de forma individual (56%), pero la dinámica está cambiando. Entre los más jóvenes (menores de 29 años) se da la misma proporción de los que prefieren jugar de manera individual y los que prefieren el modo multijugador (39%), mientras que un 21% se muestra igual de interesado por ambas formas de jugar. La vertiente más social de los videojuegos también se mostró durante el confinamiento, donde un 63,3% de los encuestados sintió que sirvieron para conectar con otras personas. En este sentido, un 79% de las personas afirman que los videojuegos les fueron útiles como una vía de evasión y de escape durante los meses donde no pudieron salir de casa.
Estas tendencias identificadas en el estudio de Sigma Dos coinciden con las recogidas en el informe mundial Power of Play, realizado por la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) y difundido en España por AEVI, donde se detecta que el 72% de los jugadores españoles opinan que los videojuegos conectan a las personas y un 56% han conocido a un amigo, cónyuge o pareja a través de ellos.
Las aportaciones de los videojuegos
Los videojuegos tradicionalmente se han entendido como una actividad de entretenimiento y diversión, y de hecho es la actividad de ocio preferida de los menores de 30 años (%), pero los usuarios cada vez observan más beneficios derivados de su uso. Además de las facilidades para socializar ya mencionadas, el 74% de las personas encuestadas consideran que sirven para desarrollar la inteligencia, un 70% opina que ayudan en el desarrollo educativo, un 48% los perciben como una nueva forma de arte y un 31% piensan que mejora su salud. Entre los mayores de 65 años el 76% considera que los videojuegos aumentan su actividad cerebral y los reflejos.
Más allá de los beneficios y el uso de los videojuegos por parte de las familias en España el estudio arroja luz sobre los hábitos de los videojugadores. La encuesta muestra que el 46,6% juegan en el horario de tarde, siendo la franja horaria más común y que la mayoría prefieren los videojuegos online. Asimismo, el 65% de los videojugadores suelen jugar en más de un dispositivo y más del 90% prefiere jugar en la versión en español de los videojuegos y un 3,6% en inglés. En cuanto a la temática, los juegos preferidos son los de estrategia (38%), rompecabezas (37%) y acción/aventuras (32%), seguidos por simulación (23%), educativo (22%), deporte (20%) y plataformas (20%).
El estudio completo puede ser descargado desde la web de AEVI (ver).
Sobre AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 85 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Asociación de Clubes de Esports (ACE), Artax Games, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Bionic Ape, Best Ride Simulators, Blackmouth Games, Didactoons, DigiPen, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL Gaming, Friendly Fire Studios, Galigames, GAME, Gameloft Barcelona, Gammera Nest, Gatera Studio, Gaming Residences, GGtech, Globant, Kaiju Entertainment, Killbug Studio, L3TCraft, LUEGOLU3GO Studios, Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Mercury Steam, Metaversia, Meteorbyte Studios, Microsoft, Mindiff, Miru Studio, Msi Simulation, Naduku Games, Nintendo, Novarama Technology S.L., Open House Games, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Patrones y Escondites S.L., Peritus, Petoons, Pentakill Studio, Piccolo Studio S.L., Pixelatto, Plaion, Possible Lab, Recotechnology, Riot Games, Romali, Saona Studios, Scopely, Secret6, Selecta Vision, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, The Longest Road S.L., Troglobytes Games, Ubisoft, UTAD, Vermila Studios, Viva Studios, Warner Interactive y 1UP Games Studio; y los centros académicos Creanavarra, CPA Salduie, ESIC, ESNE, EVAD, Raccoon Game Studio, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Squarebox, Tecnocampus Mataró, Transperfect Gaming, Universidad Complutense, Universidad de La Coruña, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Voxel School, IES Puerta Bonita y 3DSoulSchool.
Para más información:
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