Posicionamiento de la industria del videojuego sobre la aprobación del Proyecto de Ley Orgánica para la Protección de las Personas Menores en el Entorno Digital
La industria del videojuego se toma muy en serio su responsabilidad hacia los jugadores y está comprometida para garantizar una experiencia de juego responsable, justa y transparente, incluyendo las compras de contenido dentro del juego.
En el contexto de la propuesta legislativa del gobierno español, instamos a tener precaución contra la fragmentación del mercado único digital europeo en un momento en que la Comisión Europea está considerando actualizar su legislación de protección al consumidor.
La industria cuenta con sistemas de auto y co-regulación como PEGI y su Código de Conducta, que complementan la legislación existente con reglas y restricciones claras sobre cómo se pueden ofrecer las compras de contenido dentro del juego, incluyendo las cajas de botín o loot boxes, ayudando a los padres y tutores a tomar decisiones fundamentadas.
Finalmente, nuestra industria proporciona herramientas para gestionar y/o bloquear a los menores de realizar compras de contenido dentro del juego sin el conocimiento y consentimiento de sus padres o tutores.
Para más información sobre PEGI y as herramientas para padres, consulta aquí: https://pegi.info/parental-controls
Información Adicional:
- Datos de las cajas de botín/ loot boxes.
El único país que hasta ahora ha llevado a cabo un estudio exhaustivo en relación a las cajas de botín de pago es el Reino Unido. Este estudio incluyó la revisión de la investigación y la información disponible sobre perjuicios relacionados con las cajas de botín. Tras la revisión, el estudio concluyó que no había una relación causal entre las cajas de botín pagadas y las apuestas. La organización a cargo de la revisión de la investigación y los textos, InGAME, también encontró que la evidencia sobre los daños más amplios asociados con las cajas de botín, como los impactos en el bienestar, la ansiedad, la depresión y el estrés psicológico, es escasa. Enlace aquí.
2. Código de Conducta PEGI Actualizado- más aquí
- Obligación de información: Los juegos que incluyen compras dentro del juego deben mostrar el icono de compras dentro del juego de PEGI en la caja o página de venta para ayudar a los consumidores a tomar una decisión apropiada.
- Transparencia en las transacciones: Los juegos que incluyen contenido comprable dentro del juego deben asegurarse de que los jugadores/titulares de cuentas siempre reciban un recibo o factura en su cuenta cuando realicen compras con dinero real.
- Monedas de Compra dentro del juego: Los juegos que ofrecen moneda de compra dentro del juego deben asegurarse de que el costo monetario real de dicha moneda dentro del juego sea claro y sin ambigüedades para los consumidores en el punto de compra.
- Artículos Aleatorios de Pago: Los juegos que ofrecen la posibilidad de que los jugadores compren contenido aleatorio dentro del juego (por ejemplo, cajas de botín o paquetes de cartas).
- Mostrar el aviso de Artículos Aleatorios Pagados en el punto de compra para ayudar a los consumidores a tomar una decisión con información suficiente.
- Asegurar y enfatizar que pagar por dicho contenido aleatorio dentro del juego nunca es esencial para la jugabilidad, sino que siempre es opcional.
- Asegurar que la probabilidades son transparentes y equivalentes para todos los jugadores, que los artículos aleatorios se distribuyen sin ninguna manipulación que pueda ocasionar desventaja derivado del procesamiento injusto de los datos personales, en cumplimiento con las leyes de protección de datos y privacidad aplicables.
- Prohibidas las apuestas de skins: Los signatarios deben tener una política que prohíba explícitamente a los jugadores usar contenido dentro del juego para participar en actividades de apuestas o juegos de azar ilegales (conocidas como apuestas con skins). Estas políticas deben incluir un lenguaje claro sobre la aplicación de posibles sanciones, como la suspensión o prohibición de jugadores en caso de comercio ilegal. Los miembros de Video Games Europe, EGDF y AEVI agradecen la asistencia adicional de los reguladores para combatir estos usos no autorizados del contenido dentro del juego.
- Aplicación: En caso de incumplimiento del Código de Conducta, el Comité de Aplicación de PEGI puede imponer acciones correctivas y sancionar las infracciones.
3. Compromisos Adicionales de la Industria:
Además del Código PEGI, nuestra industria se ha comprometido a implementar medidas adicionales de protección:
- Políticas de reembolso: Cuando se ha demostrado que el gasto ha ocurrido sin el consentimiento o conocimiento de los padres, las empresas miembros proporcionan políticas de reembolso justas y razonables, así como instrucciones sobre cómo activar y gestionar las herramientas de control parentales y configuraciones familiares.
- Herramientas para gestionar, limitar o bloquear compras: La industria proporciona herramientas a los padres y/o tutores para gestionar los gastos de los menores dentro del videojuego, de modo que los menores no realicen transacciones financieras sin el consentimiento de sus padres o tutores.
- Estas herramientas, conocidas por controles parentales o configuraciones familiares, desarrolladas por la industria, se actualizan frecuentemente para cumplir con las expectativas de los usuarios, haciéndolas fáciles de usar y, cada vez más, con características personalizadas que permiten a cada familia y jugador encontrar el equilibrio adecuado.
- Muchas herramientas tienen configuraciones predeterminadas donde el gasto se establece en cero para las cuentas de menores.
- Cada vez más, otros sistemas sin dispositivos pueden requerir el consentimiento parental verificado para acceder a las opciones de compra en un juego .
- Las transacciones se mantienen alejadas del juego: Esto asegura que la intención comercial detrás de las compras dentro del juego, incluido el costo de dichas compras en dinero real, se distinga clara e inequívocamente del juego, de modo que sea obvio para los jugadores cuando se les pide que tomen una decisión financiera.
- Uso discontinuo de la moneda dentro del juego: Si el uso de la moneda comprable en el juego es discontinuo, se informará a los jugadores en avance con tiempo suficiente.
- Comercio no autorizado: Los Miembros de Video Games Europe, EGDF y AEVI tienen políticas que prohíben explícitamente a los jugadores usar contenido dentro del juego para participar en comercio no autorizado, y deben incluir un lenguaje claro sobre las posibles sanciones para los jugadores, como la suspensión o prohibición de jugadores.
Para Más information Ver Aqui: EGDF-VGE-Transparent-Fair-Purchases-of-In-Game-Content-2024.pdf (videogameseurope.eu)
- Datos confiables sobre el gasto de los menores en extras dentro del juego y la supervisión parental.
Los estudios muestran que el gasto de los menores dentro de los juegos es pequeño – Una perspectiva consistente de cinco años de estudios (2018-2023) muestra que:
- La gran mayoría de los menores no gastan en extras dentro del juego y el gasto no ha aumentado con el tiempo.
- Hay un alto nivel de participación de los padres, ya que el 90% de los padres monitorean el gasto de los menores de una forma u otra. Además, hay herramientas fáciles de usar disponibles para los padres que les permiten acordar límites o incluso desactivar el gasto dentro del juego.
- El 96% de los jugadores de videojuegos afirman no haber gastado dinero real para comprar cajas de botín. Solo el 4% ha gastado dinero real para comprar cajas de botín (todos los jugadores de 11 a 64 años).
Fuente: https://www.videogameseurope.eu/publication/in-game-purchases-in-european-markets/
Asociación Española de Videojuegos (AEVI)
Video Games Europe
AEVI vuelve a presentar un decálogo de propuestas para impulsar la industria de los videojuegos en la próxima legislatura
Con motivo de la nueva convocatoria de elecciones generales para el próximo 10 de noviembre de 2019, desde la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) volvemos a presentar a los políticos nuestro decálogo de propuestas para impulsar la industria de los videojuegos en la próxima legislatura.
La industria del videojuego es la principal de ocio audiovisual e interactivo de nuestro país, con una facturación anual superior a los 1.530 millones de euros (GSD - ISFE). Según datos de Gametrack (Ipsos) para AEVI, hay casi 17 millones de españoles usuarios de videojuegos, conformando un sector absolutamente transversal: niños, jóvenes y mayores, hombres y mujeres, estudiantes, trabajadores, parados y jubilados con una penetración en todos los ámbitos sociales. Concretamente 16,8 millones de personas (59% de hombres y el 41% de mujeres) son ‘gamers’ en nuestro país, lo que supone prácticamente la mitad de la población en la franja de edad de los 6 a 64 años. Los españoles dedican una media de 6,2 horas a la semana a esta actividad.
El videojuego viene destacando por su aportación a la productividad de la economía española en su generación de empleo de calidad, así como sus efectos externos en las tecnologías de la información y comunicación (TIC) y en la agenda digital, elementos imprescindibles para el crecimiento económico. Según se recoge en el Estudio de impacto económico de los videojuegos publicado por AEVI en 2018, la industria de los videojuegos genera empleo directo de calidad para 8.790 personas – aunque, en la actualidad podemos calcular que ya son más de 9.000 personas las empleadas de forma directa–, con un impacto indirecto en la economía de unos 4.000 millones de euros. Por cada euro invertido en el sector de los videojuegos en España, se tiene un impacto de 3 euros en el conjunto de la economía y por cada empleo generado en el sector de los videojuegos se crean 2,6 en otros sectores.
Además de una formidable plataforma creativa y de entretenimiento, se trata de un sector que contribuye decisivamente al desarrollo tecnológico, genera miles de puestos de trabajo de calidad y supone un instrumento elemental en la nueva etapa de revolución sanitaria, cultural, educativa y empresarial. En la actualidad, el principal reto de la industria española es además de seguir siendo uno de los principales países consumidores de videojuegos, pasar a convertirnos también en una potencia de desarrollo. El objetivo es que los estudios pequeños pasen a ser medianos y los medianos grandes para que puedan trabajar en los más importantes proyectos a nivel internacional. Desde AEVI se viene instando a que se faciliten las inversiones de la industria a través de medidas similares a las que se están adoptando en países de nuestro entorno que incluyen beneficios fiscales similares a los de otros sectores, así como facilidades para la captación de talento internacional o la construcción de centros de desarrollo.
España tiene un potencial suficientemente acreditado para convertirse en un actor todavía más relevante en el panorama mundial del videojuego. Es por ello que AEVI, como organización que representa a las compañías y universidades que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector y representan el 90% del consumo del mercado español, propone retomar a las distintas formaciones políticas una serie de propuestas para impulsar definitivamente a la industria del videojuego en nuestro país a partir del próximo 10 de noviembre:
Propuestas
1. Consolidación de la Mesa del Videojuego para consensuar medidas de apoyo al sector y elaboración de un Plan estratégico nacional del sector.
Desde la industria solicitamos mantener siempre activa la ‘Mesa de trabajo permanente de la Administración General del Estado y de las Comunidades Autónomas para el sector del videojuego’ puesta en marcha durante la pasada legislatura en el marco del ‘Plan Cultura 2020’. Hasta ahora, únicamente se han producido dos encuentros: uno en diciembre de 2017 y el segundo el último octubre de 2019. La mesa es el espacio donde se deben consensuar las medidas de apoyo a la industria y a los desarrolladores locales. En ese marco, debería realizarse un Plan Estratégico nacional para el sector que recoja un paquete de medidas efectivas para su desarrollo.
2. Establecimiento de incentivos fiscales y deducciones de las cotizaciones sociales.
Con el fin de ayudar al crecimiento de las empresas españolas y de atraer inversión internacional, proponemos establecer créditos fiscales para los costes de producción el sector de obras audiovisuales y de distribución. Otro escenario posible sería establecer bonificaciones en la cuota de autónomos en los primeros meses de actividad de los estudios locales o una deducción fiscal en la cuota de Impuesto de Sociedades que paga el sector del videojuego.
Por otra parte, de acuerdo a las previsiones del sector, una deducción de hasta el 35 % en cotizaciones sociales supondría un ahorro de 25,8 millones de euros en los costes laborales totales de las empresas beneficiarias, lo que permitiría contratar más personal e incrementando su capacidad productiva. Esto incrementaría además la recaudación pública procedente de las distintas figuras tributarias que gravan la actividad empresarial.
3. Creación de un fondo de apoyo al sector de los videojuegos.
Proponemos dar continuidad y ampliar el Programa de Impulso al Sector del Videojuego, convocado por la entidad pública Red.es, con el fin de promover el emprendimiento y la consolidación de empresas del sector; así como proseguir con el plan de ayudas al desarrollo de videojuegos y cultura digital planteado por el ministerio de Cultura. Nuestra recomendación es que las ayudas sean acotadas y diseñadas, conjuntamente, para cada paso del proceso de creación (ayudas para game pitch a publishers, ayudas a asistencia a ferias, formación, etc).
4. Creación de un ecosistema que facilite la inversión extranjera en España.
El videojuego es un producto genuinamente internacional, con la capacidad de generar empleo local de mucha calidad allí donde se desarrollen las inversiones. España aún cuenta con muy pocos estudios con la suficiente envergadura para desarrollar videojuegos de referencia a nivel mundial. Por poner un ejemplo, para hacer un videojuego triple A, de los más conocidos a nivel mundial, se necesitan entre 600 y 3.000 personas trabajando para ello de forma continuada, con una inversión que a menudo supera los 100 millones de euros.
En ese sentido recomendamos crear una línea concreta dedicada al videojuego a través de iniciativas públicas y oficinas comerciales como ‘Invest in Spain’ del ICEX; o poniendo en marcha una oficina de ámbito estatal que facilite a los creadores la inversión en España, con tareas de asesoramiento en la financiación, localizaciones, gestiones administrativas y otro tipo de servicios; tal y como sucede en otros sectores audiovisuales.
5. Impulsar la creación de Digital Gaming Hubs en España.
En el marco de la estrategia europea de creación y desarrollo de Hubs de innovación digital, proponemos impulsar específicos del sector del videojuego en nuestro país, que sirvan de conectores (centros de competencia, usuarios y proveedores de la industria, expertos en tecnología, inversores, etc.) y facilitadores para acceder a mercados de la UE, y que pueda beneficiar a los desarrolladores en el acceso a las últimas innovaciones digitales (actualizar productos, mejorar procesos y adaptar modelos de negocio al cambio digital).
También, llamamos a impulsar una legislación que facilite la cesión de espacios para desarrolladores de videojuegos con unas condiciones ventajosas, como, por ejemplo, conexión a internet y precios asequibles en régimen de arrendamiento y rentas ajustadas para facilitar el emprendimiento.
6. Impulsar un programa de fomento de los llamados ‘serious games’.
España es un referente mundial en ámbitos como la sanidad o la cultura y los videojuegos son un elemento ideal que nos permita seguir siendo referencia en esos campos. En ese sentido, recomendamos poner en marcha una estrategia de impulso de los videojuegos diseñados con objetivos que van más allá del entretenimiento y se utilizan en diversos ámbitos (educación, investigación científica, ingeniería, etc.) para favorecer que los usuarios alcancen un objetivo específico de manera entretenida y atractiva a través de la experiencia del juego. Entre otras políticas, proponemos incorporar la gamificación (tan cercana a la forma de interactuar en los procesos tecnológicos y el videojuego) como técnica de aprendizaje en el ámbito educativo; así como incorporar innovaciones del sector con probada eficacia en el ámbito sanitario, como la introducción de la realidad virtual y la realidad aumentada en los procesos de rehabilitación física o cognitiva.
7. Educación y formación profesional vinculada a los videojuegos y esports.
España cada vez ofrece más formación vinculada a los videojuegos, pero no hay todavía una industria con envergadura suficiente de asumir los profesionales que se van formando. Si no se desarrolla el tejido local de los videojuegos, no tendremos capacidad de dar salida a las personas que se forman para trabajar en el sector en nuestro país. Desde la industria venimos proponiendo que se lancen programas específicos orientados a empresas y profesionales del sector del videojuego que permitan mejorar sus capacidades, especialmente en materias que puedan complementar su reconocida capacidad en las áreas creativas y técnicas.
Recomendamos dotar a los profesionales del sector, sobre todo en el ámbito de la administración y dirección empresarial, de mejores instrumentos de formación, revisando los programas de formación reglada, y adaptando la formación continua a las nuevas necesidades y a la realidad de las empresas.
8. Promoción de las vocaciones STEM entre las más jóvenes.
El 41% de los jugadores de videojuegos son mujeres, aunque en la industria representan sustancialmente menos. Entre los editores, la proporción es más equilibrada pero desciende entre los desarrolladores, fundamentalmente en el área de programación producto de la brecha de género existente entre los matriculados y graduados en los estudios superiores de ámbito tecnológico.
En ese sentido, proponemos modificar desde la escuela la percepción de los estudios STEM, introduciendo asignaturas tecnológicas (adaptadas a la edad) en las etapas de primaria y secundaria como la enseñanza de programación y ciencias de computación para promover las vocaciones científicas en edades tempranas, sobre todo entre las alumnas.
Por otra parte, desde la industria del videojuego creemos necesario impulsar una Comunidad de Mentoras formada por mujeres directivas STEM que orienten académica y profesionalmente a las estudiantes más jóvenes.
9. Desarrollo de medidas de videojuego responsable dirigidas a menores en colaboración con las instituciones públicas.
En el marco de la iniciativa ‘The Good Gamer’, el proyecto global de contenidos impulsado por la industria en España, se quiere trabajar de forma coordinada con la administración para colaborar de cualquier forma que contribuya a un uso responsable de videojuegos, mediante medidas como la realización y distribución de campañas conjuntas de sensibilización, así como medidas prácticas en el ámbito educativo y sanitario.
10. Situar a España como país de referencia en eventos de videojuegos y competiciones de esports.
España tiene un potencial enorme en el sector de los eventos de videojuegos y competiciones de esports para ser un referente mundial. Pero para ello son necesarios acuerdos entre los actores del sector y la administración. Es fundamental que las administraciones promuevan las infraestructuras y permisos necesarios para que estos puedan celebrarse. Esta celebración de eventos internacionales también es positiva a la hora de dar a conocer la ciudad, atraer inversores y que sirva de aprendizaje y referencia a los promotores nacionales en la celebración de sus propios eventos. Para ello, se hace necesario una colaboración de refuerzo económico y una regulación adecuada para los operadores.
Concretamente, una de nuestras aportaciones al crecimiento de la industria en España es la organización de la principal feria del sector en el sur de Europa, Madrid Games Week y otros eventos de gran envergadura en diferentes ciudades de España. Desde AEVI reclamamos un apoyo decisivo como principal industria audiovisual del país, mediante presencia institucional permanente en la feria y en la colaboración directa en actividades de promoción de la industria.
La Comunidad de Madrid y la Asociación Española de Videojuegos visitan PlayStation Talents Games Camp
José María Moreno (Director General de la Asociación Española de Videojuegos) junto a Rosario Rey (Directora General de Economía e Innovación de la Comunidad de Madrid), Fermín Montero Gómez (Subdirector General de Innovación y Promoción Empresarial de la CAM), Antonio Domingo Ayuso (Jefe de Área de Promoción Empresarial de la CAM), Liliana Laporte (Directora General de Sony Computer Enterteinment Iberia), Roberto Yeste (Responsable de Desarrollo Local de SCE Iberia) y Jorge Huguet (Director de Marketing de SCE Iberia).
La Directora General de Economía e Innovación de la Comunidad de Madrid Rosario Rey y el Director General de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) José María Moreno han visitado esta mañana las instalaciones de PlayStation Talents Games Camp en Madrid, desde donde se desarrolla un programa global que apuesta por el talento nacional con el objetivo de posicionar a España como un líder en la creación de videojuegos. La visita se enmarca dentro de la agenda institucional de AEVI, que trabaja para posicionar al sector de los videojuegos en el centro del debate político con un doble objetivo: facilitar las inversiones del sector en España y potenciar el desarrollo local.
Acerca de AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (www.aevi.org.es), es la organización sectorial que representa toda la cadena de producción de la industria de los videojuegos en España. AEVI está integrada actualmente por 14 compañías que representan más del 90% del consumo en el mercado español. Activision-Blizzard, Disney Interactive, Electronic Arts, GAME, Koch Media, Microsoft, Bandai Namco Games, Nintendo, Novarama, Sony Computer Entertainment, BadLand Games, Take Two Interactive, Ubisoft y Warner Interactive.
Acerca de PlayStation® Talents
- PlayStation®Futuros Talentos: Una iniciativa educativa pionera de la mano de YPD (Young Potential Development) que acerca a estudiantes de bachillerato y segundo grado al mundo de los videojuegos desde una perspectiva empresarial, fomentando la innovación en la educación.
- PlayStation®First: Un programa de asociación académica para el desarrollo de videojuegos, que funciona también en otros países como Portugal, Reino Unido, India o Australia. PlayStation®First fomenta la formación universitaria, ofreciendo oportunidades a los jóvenes para crear contenidos para las plataformas propias de PlayStation® bajo la supervisión del equipo de SCE España.
- Premios PlayStation®: Estos premios reconocen desde 2014 a estudios independientes con galardones de hasta 10.000 euros y la publicación del mejor proyecto en PlayStation®Store. Con más de un centenar de proyectos presentados en cada edición, los premios son ya un referente del sector.
- Games Camp: A este vivero de desarrollo han accedido en 2016 cinco equipos que ya están trabajando en la Factoría Cultural / Vivero de Industrias Creativas, en Matadero Madrid, un espacio de trabajo cedido por SCE España. Además, la compañía les ha dado acceso a kits de desarrollo de PS4™, soporte técnico y legal, y una campaña de comunicación y marketing en medios propios para apoyar el lanzamiento de cada juego. El objetivo es publicar anualmente cinco títulos para PlayStation®4 desarrollados en nuestro país.
- PlayStation®Alianzas: En este área la compañía trabaja como hasta ahora con los estudios más consolidados, grandes y pequeños, para crear nuevas y emocionantes aventuras y desarrollar juegos que traspasen nuestras fronteras.
Contacto para más información / medios:
AEVI - aevi@llorenteycuenca.com - 91 563 77 22 (extensión 156).

