Informe Global: Los videojuegos van más allá del entretenimiento y generan un impacto positivo en la vida de los jugadores 

Los videojuegos se consolidan como fuente de conexión, liberar estrés y estimulación mental en una de las mayores encuestas a consumidores jamás realizadas, con más de 24.000 jugadores en 21 países de seis continentes.

 

Madrid, 8 de octubre de 2025 La Asociación Española de Videojuegos AEVi y Video Games Europe, en colaboración con las asociaciones del sector de videojuegos de Australia, Canadá, Corea del Sur y Estados Unidos, ha publicado hoy el informe Global Power of Play 2025.

El informe revela los beneficios sociales y emocionales universales de los videojuegos, respaldados tanto por investigaciones académicas revisadas como por una encuesta a 24.216 jugadores activos (semanalmente) mayores de 16 años en 21 países: Australia, Brasil, Canadá, China, Egipto, Francia, Alemania, India, Italia, Japón, México, Nigeria, Polonia, Arabia Saudí, Sudáfrica, Corea del Sur, España, Suecia, Emiratos Árabes Unidos, Reino Unido y Estados Unidos.

 

A nivel europeo y en España, los jugadores coinciden en los beneficios sociales, emocionales y mentales del juego:

  • Divertirse es la principal razón por la que las personas afirman jugar en Europa, las tres principales razones son: divertirse (67%), aliviar el estrés (55%) y mantener la mente activa (42%). En España divertirse (65%), aliviar el estrés (51%) y mantener la mente activa (47%).
  • El 72% de los jugadores en Europa afirma que los videojuegos les ayudan a sentirse menos estresados, el 72% reporta una reducción de la ansiedad y el 56% atribuye a los videojuegos el haber aliviado la soledad al conectarles con otras personas. En España, los jugadores también afirman sentirse menos estresados (75%), un 68% menos ansiedad y menos solos (62%) gracias a los videojuegos.

Los jugadores de todo el mundo recurren a los videojuegos para desarrollar habilidades más amplias:

  • La mitad de los jugadores a nivel mundial afirma que jugar ha contribuido directamente a su formación profesional mediante habilidades técnicas o conductuales, y el 43% dice que los videojuegos han influido en su trayectoria educativa o profesional.
  • Los jugadores coinciden en que los videojuegos mejoran la creatividad (77%), la resolución de problemas (76%) y el trabajo en equipo y la colaboración (74%). También destacan la adaptabilidad (72%), el pensamiento crítico (71%) y las habilidades comunicativas (67%). En España, las tres habilidades más desarrolladas según los jugadores son la creatividad (76%), la resolución de problemas (78%) y la adaptabilidad (74%).
  • Más de la mitad (54%) de los jugadores globales considera que los videojuegos deportivos han mejorado sus habilidades reales en ese mismo deporte.

Los videojuegos no solo son una vía popular para mantener vínculos duraderos con hijos, familiares y amigos, sino también para crear nuevas relaciones:

  • Casi dos tercios (62%) de los jugadores a nivel mundial creen que los videojuegos crean espacios para conexiones positivas con otras personas.
  • En todo el mundo, los jugadores más jóvenes (de 16 a 35 años) utilizan los videojuegos para establecer y fortalecer relaciones, y el 67% afirma haber conocido a un buen amigo, pareja o cónyuge a través de los videojuegos. Casi tres de cada cuatro (73%) de este grupo de edad dice que los videojuegos les ayudan a sentirse menos aislados y solos al conectarles con otras personas.
  • Más de la mitad de los jugadores globales (55%) afirma que los videojuegos tienen un impacto positivo en su relación con sus hijos, y el 68% juega con ellos en persona al menos una vez al mes.


Perfil del jugador global de videojuegos (mayores de 16 años):

  • La edad media del jugador global es de 41 años, y hay casi la misma proporción de hombres (51%) que de mujeres (48%).
  • En algunos países, hay significativamente más mujeres que hombres que juegan, como en Brasil (57% frente a 43%) y Sudáfrica (58% frente a 41%).
  • A nivel mundial, la mayoría (55%) juega en dispositivos móviles. Los géneros preferidos en 20 de los 21 países encuestados son los juegos de acción y los de puzles.

Consulta el informe completo Global Power of Play 2025 en aquí

 

Metodología del informe The Power of Play
La encuesta global fue realizada por AudienceNet*, recopilando 24.216 respuestas en 21 países de seis continentes: Australia, Brasil, Canadá, China, Egipto, Francia, Alemania, India, Italia, Japón, México, Nigeria, Polonia, Arabia Saudí, Corea del Sur, España, Suecia, Emiratos Árabes Unidos, Reino Unido y Estados Unidos. Los participantes tenían entre 16 y más de 65 años, y todos calificaban como jugadores activos, definidos como aquellos que juegan al menos una hora por semana en consola, PC/portátil, tableta, móvil o realidad virtual. Se establecieron cuotas y criterios de selección para garantizar un mínimo de 1.000 jugadores activos por país. Todos los encuestados fueron reclutados a través de paneles de investigación de consumidores profesionalmente acreditados.

* AudienceNet es una empresa global de investigación de consumidores totalmente acreditada, que actualmente realiza estudios representativos a nivel nacional en 52 países. Como empresa asociada a la Market Research Society (MRS), AudienceNet está sujeta al Código de Conducta de la MRS, así como al RGPD en lo relativo a la recopilación y gestión de datos de investigación de consumidores.

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