Presentación Observatorio de la Piratería 2024

  • La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha participado en la presentación del observatorio de la piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales 2024
  • 2024 registró 7.330 millones de accesos ilegales, con un valor de mercado de 42.782 millones de euros (un 9% más) y un perjuicio al sector de 3.032 millones
  • Visita el informe completo aquí

Según la Coalición de Creadores:Los Videojuegos siguen siendo pasto de los consumidores piratas, que han aumentado su número en 2024 hasta el 18% (en 2023 era el 15%). Esta subida ha llegado acompañada de una caída en los consumidores legales, que han registrado un 16% (19% en 2023) en acceso en formato digital y un 18% (26% en 2023) en compra en formato físico.

Nada menos que 364 millones de Videojuegos burlaron las leyes del mercado, un 18% más que en 2023, con un valor de casi 10.000 millones de euros (9.642, concretamente). Esta circunstancia elevó el perjuicio para la industria hasta los 208 millones de euros”


AEVI impulsa el futuro del desarrollo de videojuegos con el DEVCONTEST

Madrid, 15 de septiembre de 2025.- La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) celebró el pasado viernes 12 de septiembre la gran final de la segunda edición del concurso DevContest by AEVI, un evento que busca impulsar el talento emergente en el desarrollo de videojuegos en España. El concurso tuvo lugar en la céntrica plaza de Callao de Madrid y reunió a profesores de universidades participantes, alumnos finalistas, representantes del sector y miembros de AEVI.

En esta edición han llegado a la final 13 estudiantes competidores de 7 universidades, presentando sus proyectos ante un jurado especializado, para competir en las tres categorías: arteprogramación y diseño de videojuegos. Todos los trabajos demostraron una alta calidad técnica y creativa, reflejo del gran potencial y el talento que existe en las universidades y escuelas de grados de videojuegos del territorio nacional.

Las universidades y escuelas que optaron a los premios son:

  • ESADA (Escuela Superior de Arte y Diseño de Andalucía)
  • IES Puerta Bonita
  • Máster en Creación de Videojuegos de la Universidad de Málaga
  • Universidad San Jorge
  • Universidad Euneiz
  • Universidad Complutense de Madrid
  • DigiPen Institute of Technology Europe Bilbao

Durante el acto, el director general de AEVI, José María Moreno, subrayó la relevancia de iniciativas como DevContest: “Con el  DevContest buscamos promover el talento nacional y convertirlo en el escaparate de los mejores profesionales del día de mañana ,”, afirmó Jose María  . En cuanto a futuras ediciones, el director general de AEVI ha afirmado que “visto el gran interés que ha despertado empezaremos a trabajar en la siguiente edición de DevContest, una nueva entrega que esperamos que pueda contar con más apoyo por parte de las universidades y escuelas con grados de videojuegos para presentar a más estudiantes”.

Damos nuestra enhorabuena a los ganadores de las distintas categorías:

El evento concluyó con un espacio de networking en el que estudiantes, docentes, publishers, representantes del Museo OXO y el equipo de AEVI pudieron intercambiar ideas, compartir experiencias y debatir sobre cómo fomentar el uso responsable de los videojuegos y fortalecer el vínculo entre formación y sector profesional.


La Asociación Española de Videojuegos, nuevo miembro de CEOE 

AEVI es la principal organización de Videojuegos en España, representando a más de 85 miembros (desarrolladores, publishers, retailers, agentes de los esports, universidades y centros académicos) que suponen más del 90% del consumo del mercado español.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) se suma a CEOE con el objetivo de reforzar la presencia institucional del sector de los videojuegos y contribuir al posicionamiento estratégico de la organización en el ámbito tecnológico y de los contenidos culturales y digitales.

En 2024 el sector del videojuego facturó más de 2.408 millones de euros con alrededor de 17.000 puestos de trabajo, un crecimiento anual del 3% en 2024 y más de 22 millones de jugadores en nuestro país.

José María Moreno, director general de AEVI, ha asegurado que “la adhesión a CEOE nos permite sumar fuerzas con otras empresas y organizaciones comprometidas con el futuro de la tecnología, la creatividad y el cuidado del talento.  Esta unión refuerza nuestro compromiso con el desarrollo de este sector altamente competitivo y estratégico”.

Por su parte, el director del Departamento de Empresas y Organizaciones de CEOE, Javier Calderón, ha dado la bienvenida a la organización destacando “el carácter dinámico y transformador del sector al que representa y su efecto multiplicador en la economía, con un peso creciente en sectores clave como la edición, la producción audiovisual, la programación y las telecomunicaciones, y abriendo camino en ámbitos como la educación, la salud o el entorno empresarial”.

AEVI se integrará en varias comisiones estratégicas de CEOE para aportar su experiencia en los sectores cultural y tecnológico.


El sector del videojuego creció en 2024 con una facturación récord de más de 2.408 millones de euros y 22 millones de jugadores

  • La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado el Anuario de la industria del videojuego en España, donde se refleja que en 2024 el consumo de videojuegos creció un 3% facturando 2.408 millones de euros.
  • En 2024, la comunidad de usuarios ascendió hasta alcanzar una cifra récord de 22 millones de video jugadores, de los cuales, por primera vez el número de mujeres (50.45%) que juegan supera al de hombres (49.55%).
  • El Gobierno de España, presente en el anuario, reafirma su compromiso de situar a España como un referente a nivel europeo.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho públicos esta mañana los datos de facturación del videojuego en el “Anuario de la Industria del videojuego de 2024”, su memoria anual que recoge una radiografía completa del videojuego en España. En 2024, el sector facturó 2.408 millones de euros, un dato que revela un crecimiento del 3% con respecto al año anterior, producto fundamentalmente del incremento del porcentaje de ventas online, (un 19.75% con respecto a 2023).Los datos de facturación de este año reflejan una subida notable del mercado online, alcanzando un total de 1.558 millones de euros frente a los 1.301 millones de 2023, un 19.75% de incremento, de los que 102 corresponden a suscripciones a servicios multiplayer (+22.5% frente al año anterior), 867 al consumo en plataformas online (+17.42%) y 589 millones a apps (+14.09%).El mercado físico ha descendido hasta la cifra de 850 millones de euros (-18.11%). Son varios datos: la bajada del consumo de hardware un -22.12%, de 361 millones de euros frente a los 460 millones alcanzados en 2023, junto con el decremento de la venta de software de un -25.15%, con 334 millones de euros este 2024 frente los 418 millones de euros del 2023. Asimismo, la venta de accesorios ha experimentado un leve descenso del -2.58%%, quedándose en 155 millones frente a los 159 millones del 2023.Concretamente, a lo largo de 2024 se vendieron 5.4 millones de unidades de videojuegos, 900 mil videoconsolas y 3,01 millones de accesorios.Por su parte, el número de usuarios sobrepasa los 22.1 millones de videojugadores, lo que implica que el 45% de la población española juega a videojuegos, con una importante presencia del número de mujeres jugadoras, que representan el 50.45% del total de usuarios, superando por primera vez al número de hombres jugadores.Además, se refleja que los españoles dedicaron una media de 8.2 horas a la semana a esta actividad aún ligeramente por debajo de países de nuestro entorno como Reino Unido con 11.08 horas, Alemania con 11.53 horas.José María Moreno, director general de AEVI, hace la siguiente valoración respecto a la situación de la industria y los datos de facturación del pasado ejercicio: “el año 2024 el incremento es más lento que los años pasados, aunque con cifras que nos indican que estamos antes una industria cada vez más establecida y amplia con más jugadores y de distintas edades.”Presencia institucional de primer nivel

El anuario de AEVI ha contado con una presencia institucional de primer nivel con la participación de los titulares de los ministros de Cultura; Educación, Formación Profesional y Deportes; y la Secretaria de Estado de Digitalización e Inteligencia Artificial.

El ministro de Cultura, Ernest Urtasum, resalta la consolidación del sector de los videojuegos “Este anuario atestigua la consolidación del sector, pero también su prometedor futuro. En este sentido, el Ministerio de Cultura está comprometido a hacer de sus datos y previsiones una realidad en constante progreso. Muestra de ese compromiso son las líneas de ayuda al sector del videojuego y otras formas de creación digital que en 2025 celebraron su cuarta edición, con un presupuesto total de 5 millones de euros, financiado con fondos UE Next- Generation y que han apoyado al desarrollo de 35 videojuegos, sumados a los ya 288 proyectos beneficiados de ediciones anteriores.”

La ministra de Educación, Formación Profesional y Deportes, Pilar Alegría, ha señalado en las páginas del anuario que los videojuegos forman parte del paisaje cotidiano de todas las familias: “Los videojuegos ya forman parte del paisaje cotidiano de todas las familias. Pero más allá del entretenimiento, su influencia se deja sentir en las aulas, en las bibliotecas, en los espacios de creación. Son catalizadores de las nuevas formas de aprender y relacionarse. El videojuego, cuando se desarrolla des un enfoque ético, inclusivo y educativo es un recurso de enorme valor pedagógico. Tiene la capacidad de integrar narrativa, desafío y colaboración en una misma experiencia que despierta tanto la emoción como la reflexión.”

Además, hemos contado con la Secretaría de Estado de Digitalización e Inteligencia artificial: María González Veracruz ha destacado la revolución del videojuego a nivel cultural “El videojuego ha sido el primer paso de todas las revoluciones que tenemos por delante, y en las que la información, el entretenimiento, la cultura, y la educación incluso, difuminan las barreras entre espectador y protagonista , para generar una nueva forma de relacionarse, de aprender o de recordar. Hoy en día es imposible entender la cultura contemporánea, es imposible imaginar el futuro más cercano, sin la poderosa mezcla de interactividad, inteligencias artificiales, innovación tecnológica e inmersividad que el videojuego lleva explorando desde hace mucho tiempo.”

El videojuego en el mundo: Políticas públicas de impulso al sector

El anuario de 2024 recoge el testimonio de dos representantes de asociaciones de videojuegos alrededor del mundo, homólogas de AEVI, que relatan de primera mano la situación actual de la industria en sus respectivos países y el impacto derivado de diversas políticas públicas de impulso al sector: VGFB (Video Games Federation Belgium), Videogames Europe Irlanda (Asociación Irlandesa del Videojuego)

David Verbruggen, Director general de VGFB, valore positivamente el sistema de incentivos fiscales que se abrió en 2023 para videojuegos: “El sistema de incentivos fiscales es un crédito fiscal para los inversores en videojuegos. Los estudios reciben dinero de los inversiores y, tan pronto como se lanza el juego, dichos inversores pueden deducir sus montos invertidos de sus ingresos, lo que reduce efectivamente los impuestos.”

David Sweeney, director general de Videogames Irlanda nos da datos de todos los apoyos gubernamentales con los que cuentan “El 21 de noviembre del 2023, Irlanda anunció un esquema de crédito fiscal para empresas de videojuegos que les permitiera subsidiar hasta 8 millones de euros de sus costes de desarrollo.”

Sobre AEVI

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 80 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Asociación de Clubes de Esports (ACE), Artax Games, , Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, BionicApe, Best Ride Simulators, Blackmouth Games, Boreal Technology, Didactoons, Drakhar Studio, Daloar studios, Electronic Arts, ESL, Friendly Fire, GAME, Gammera Nest, Gaming Residendes, Galigames, Gamelofts, Gatera, GGTech, Indie Dev Day, Kaiju Entertainment, Klang Virtual, Killbug Studio, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, L3TCraft, Mercury Steam, Meteorbyte Studios, Metaversia, Microsoft, Msi Simulation, Naduku Games, Nintendo, Novarama, NoName Studios, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Open House Games, Patrones y Escondites, Petoons, Piccolo Studio, Plaion, Racoon Game Studio,  Recotechnology, Riot Games, Roblox, Saona Studios, Secret6, Selecta Visión, Sony Interactive Entertainment, Scopely Games, Snisko Entertainment, Take Two Interactive, Tencent,  The Longest Road S.L,Transperfect translations, Troglobytes Games, Ubisoft, Viva Games, Warner Interactive, 1UP Games Studio, Gameloft Barcelona, Vermila Studios, Romali Futura Informática, Peritus Ciberseguridad y Globant;  y los centros académicos Creanavarra, Digipen, IES puerta bonita,  UDIT, ESIC, EVAD, ESAT, Letcraft, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Universidad Complutense, Universidad Europea, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad San Jorge, Voxel School, DigiPen, Tecnocampus Mataró , Trazos y 3DSoulSchool.

Descargar Anuario de la Industria del videojuego: Link


Posicionamiento de la industria del videojuego sobre la aprobación del Proyecto de Ley Orgánica para la Protección de las Personas Menores en el Entorno Digital

La industria del videojuego se toma muy en serio su responsabilidad hacia los jugadores y está comprometida para garantizar una experiencia de juego responsable, justa y transparente, incluyendo las compras de contenido dentro del juego.

En el contexto de la propuesta legislativa del gobierno español, instamos a tener precaución contra la fragmentación del mercado único digital europeo en un momento en que la Comisión Europea está considerando actualizar su legislación de protección al consumidor.

La industria cuenta con sistemas de auto y co-regulación como PEGI y su Código de Conducta, que complementan la legislación existente con reglas y restricciones claras sobre cómo se pueden ofrecer las compras de contenido dentro del juego, incluyendo las cajas de botín o loot boxes, ayudando a los padres y tutores a tomar decisiones fundamentadas.

Finalmente, nuestra industria proporciona herramientas para gestionar y/o bloquear a los menores de realizar compras de contenido dentro del juego sin el conocimiento y consentimiento de sus padres o tutores.

Para más información sobre PEGI y as herramientas para padres, consulta aquí: https://pegi.info/parental-controls

Información Adicional:

  1. Datos de las cajas de botín/ loot boxes.

El único país que hasta ahora ha llevado a cabo un estudio exhaustivo en relación a las cajas de botín de pago es el Reino Unido. Este estudio incluyó la revisión de la investigación y la información disponible sobre perjuicios relacionados con las cajas de botín. Tras la revisión, el estudio concluyó que no había una relación causal entre las cajas de botín pagadas y las apuestas. La organización a cargo de la revisión de la investigación y los textos, InGAME, también encontró que la evidencia sobre los daños más amplios asociados con las cajas de botín, como los impactos en el bienestar, la ansiedad, la depresión y el estrés psicológico, es escasa. Enlace aquí.

2. Código de Conducta PEGI Actualizado- más aquí

  • Obligación de información: Los juegos que incluyen compras dentro del juego deben mostrar el icono de compras dentro del juego de PEGI en la caja o página de venta para ayudar a los consumidores a tomar una decisión apropiada.
  • Transparencia en las transacciones: Los juegos que incluyen contenido comprable dentro del juego deben asegurarse de que los jugadores/titulares de cuentas siempre reciban un recibo o factura en su cuenta cuando realicen compras con dinero real.
  • Monedas de Compra dentro del juego: Los juegos que ofrecen moneda de compra dentro del juego deben asegurarse de que el costo monetario real de dicha moneda dentro del juego sea claro y sin ambigüedades para los consumidores en el punto de compra.
  • Artículos Aleatorios de Pago: Los juegos que ofrecen la posibilidad de que los jugadores compren contenido aleatorio dentro del juego (por ejemplo, cajas de botín o paquetes de cartas).
    • Mostrar el aviso de Artículos Aleatorios Pagados en el punto de compra para ayudar a los consumidores a tomar una decisión con información suficiente.
    • Asegurar y enfatizar que pagar por dicho contenido aleatorio dentro del juego nunca es esencial para la jugabilidad, sino que siempre es opcional.

    • Asegurar que la probabilidades son transparentes y equivalentes para todos los jugadores, que los artículos aleatorios se distribuyen sin ninguna manipulación que pueda ocasionar desventaja derivado del procesamiento injusto de los datos personales,  en cumplimiento con las leyes de protección de datos y privacidad aplicables.

  • Prohibidas las apuestas de skins: Los signatarios deben tener una política que prohíba explícitamente a los jugadores usar contenido dentro del juego para participar en actividades de apuestas o juegos de azar ilegales (conocidas como apuestas con skins). Estas políticas deben incluir un lenguaje claro sobre la aplicación de posibles sanciones, como la suspensión o prohibición de jugadores en caso de comercio ilegal. Los miembros de Video Games Europe, EGDF y AEVI agradecen la asistencia adicional de los reguladores para combatir estos usos no autorizados del contenido dentro del juego.
  • Aplicación: En caso de incumplimiento del Código de Conducta, el Comité de Aplicación de PEGI puede imponer acciones correctivas y sancionar las infracciones.

3. Compromisos Adicionales de la Industria:

Además del Código PEGI, nuestra industria se ha comprometido a implementar medidas adicionales de protección:

  • Políticas de reembolso: Cuando se ha demostrado que el gasto ha ocurrido sin el consentimiento o conocimiento de los padres, las empresas miembros proporcionan políticas de reembolso justas y razonables, así como instrucciones sobre cómo activar y gestionar las herramientas de control parentales y configuraciones familiares.
  • Herramientas para gestionar, limitar o bloquear compras: La industria proporciona herramientas a los padres y/o tutores para gestionar los gastos de los menores dentro del videojuego, de modo que los menores no realicen transacciones financieras sin el consentimiento de sus padres o tutores.
    • Estas herramientas, conocidas por controles parentales o configuraciones familiares, desarrolladas por la industria, se actualizan frecuentemente para cumplir con las expectativas de los usuarios, haciéndolas fáciles de usar y, cada vez más, con características personalizadas que permiten a cada familia y jugador encontrar el equilibrio adecuado.
    • Muchas herramientas tienen configuraciones predeterminadas donde el gasto se establece en cero para las cuentas de menores.

    • Cada vez más, otros sistemas sin dispositivos pueden requerir el consentimiento parental verificado para acceder a las opciones de compra en un juego .

  • Las transacciones se mantienen alejadas del juego: Esto asegura que la intención comercial detrás de las compras dentro del juego, incluido el costo de dichas compras en dinero real, se distinga clara e inequívocamente del juego, de modo que sea obvio para los jugadores cuando se les pide que tomen una decisión financiera.
  • Uso discontinuo de la moneda dentro del juego: Si el uso de la moneda comprable en el juego es discontinuo, se informará a los jugadores en avance con tiempo suficiente.
  • Comercio no autorizado: Los Miembros de Video Games Europe, EGDF y AEVI tienen políticas que prohíben explícitamente a los jugadores usar contenido dentro del juego para participar en comercio no autorizado, y deben incluir un lenguaje claro sobre las posibles sanciones para los jugadores, como la suspensión o prohibición de jugadores.

Para Más information Ver Aqui: EGDF-VGE-Transparent-Fair-Purchases-of-In-Game-Content-2024.pdf (videogameseurope.eu)

  • Datos confiables sobre el gasto de los menores en extras dentro del juego y la supervisión parental.

Los estudios muestran que el gasto de los menores dentro de los juegos es pequeño – Una perspectiva consistente de cinco años de estudios (2018-2023) muestra que:

  • La gran mayoría de los menores no gastan en extras dentro del juego y el gasto no ha aumentado con el tiempo.
    • Hay un alto nivel de participación de los padres, ya que el 90% de los padres monitorean el gasto de los menores de una forma u otra. Además, hay herramientas fáciles de usar disponibles para los padres que les permiten acordar límites o incluso desactivar el gasto dentro del juego.

    • El 96% de los jugadores de videojuegos afirman no haber gastado dinero real para comprar cajas de botín. Solo el 4% ha gastado dinero real para comprar cajas de botín (todos los jugadores de 11 a 64 años).

Fuente: https://www.videogameseurope.eu/publication/in-game-purchases-in-european-markets/

Asociación Española de Videojuegos (AEVI)

Video Games Europe

 

 

 

 

 


El videojuego “The Dream Observatory”  es el proyecto seleccionado del VII Programa de Ayudas de AEVI

  • La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha dado a conocer el nombre del proyecto ganador del VII Programa de Ayudas a la Innovación del Desarrollo: se trata de ‘The Dream Observatory’, de Half Sunk Games.
  • ‘The Dream Observatory’ consigue el 100% de la ayuda solicitada.

El equipo de Desarrollo de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), ha anunciado en el IndieDevDay 2024 el nombre del proyecto seleccionado del VII Programa de Ayudas a la Innovación del Desarrollo: se trata de ‘The Dream Observatory’, de Half Sunk Games.

Sobre The Dream Observatory:
Half Sunk Games nos presenta esta versión para convertirnos en Tejedores de Sueños. Crea el viaje onírico perfecto para cada soñador utilizando y combinando cartas portales de sueños, adaptando cada experiencia a sus necesidades y emociones en este inmersivo y acogedor juego de gestión de cartas single-player. El juego trata sobre la simpática mecánica de arrastrar a los personajes hasta la cama y cumplir sus alocadas exigencias para que se sientan a gusto y puedan irse a dormir. 

La resolución de las ayudas pone fin a un proceso en el que se presentaron más de 70 propuestas innovadoras con ideas sumamente interesantes. La decisión final recayó en un jurado formado por el propio Arturo Monedero, vicepresidente de AEVI; José María Moreno, director general de AEVI; Laura Shiva de Indie dev day y Powerup+, José Raluy de Electronic Arts; Manuel González, periodista y director del programa Zoom Net de TVE; Lara Isabel de Make Good Games; Antonio Santo de Jaleo PR y director del BIG.

Para el vicepresidente de Desarrollo de AEVI, Arturo Monedero, “cada año los proyectos presentados van superando expectativas. Se percibe una industria más madura y con los pies en la tierra a la hora de enfocar la producción sin dejar de lado la innovación y la creatividad. Se está alcanzando un equilibrio entre lo que se quiere hacer y lo rentable, que al fin y al cabo es lo que se necesita para tener estabilidad y poder seguir creando. Cada vez más, los proyectos presentados a las ayudas alcanzan acuerdos con publishers. Felicitar a todos los proyectos presentados y en especial a los Finalistas, que otro año más, se lo han puesto difícil al jurado".

Sobre AEVI

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 85 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Asociación de Clubes de Esports (ACE), Artax Games, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Bionic Ape, Best Ride Simulators, Blackmouth Games, Didactoons, DigiPen, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL Gaming, Friendly Fire Studios, Galigames, GAME, Gameloft Barcelona, Gammera Nest, Gatera Studio, Gaming Residences, GGtech, Globant, ICOA, Kaiju Entertainment, Killbug Studio, L3TCraft, LUEGOLU3GO Studios, Liga de Videojuegos Profesional (LVP), Mercury Steam, Metaversia, Meteorbyte Studios, Microsoft, Mindiff, Miru Studio, Msi Simulation, Naduku Games, Nintendo, Novarama Technology S.L., Open House Games, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Patrones y Escondites S.L., Peritus, Petoons, Pentakill Studio, Piccolo Studio S.L., Pixelatto, Plaion, Playoffnations, Possible Lab, Recotechnology, Riot Games, Romali, Saona Studios, Scopely, Secret6, Selecta Vision, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Tencent, The Longest Road S.L., Transperfect Gaming, Troglobytes Games, Ubisoft, UTAD, Vermila Studios, Viva Studios, Warner Interactive y 1UP Games Studio; y los centros académicos Creanavarra, CPA Salduie, ESIC, ESNE, EVAD, Raccoon Game Studio, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Squarebox, Tecnocampus Mataró, Transperfect Gaming, Universidad Complutense, Universidad de La Coruña, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Voxel School, IES Puerta Bonita y 3DSoulSchool.

Para más información:

LLYC – AEVI - aevi@llyc.global


Los videojuegos más vendidos en agosto 2024:

Los videojuegos más vendidos en agosto de 2024

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha publicado la lista de videojuegos más vendidos en España en el pasado mes de agosto de acuerdo a los datos de Game Sales Data (GSD).

El videojuego NINTENDO SWITCH SPORTS para SWITCH ha sido el juego más vendido, seguido de STAR WARS OUTLAWS para PS5

Los indicadores sobre el mercado de videojuegos en España han sido proporcionados por Games Sales Data (GSD) cubriendo los datos de ventas (RETAIL) del pasado mes de agosto. GSD es el panel de referencia, a nivel europeo, para el mercado de videojuegos, liderado por la Video Games Europe.

Todas las plataformas

  1. NINTENDO SWITCH SPORTS (SWITCH) - PEGI 7
  2. STAR WARS OUTLAWS (PS5) - PEGI 12
  3. MARIO KART 8 DELUXE (SWITCH) - PEGI 3
  4. MINECRAFT: NINTENDO SWITCH EDITION (SWITCH) - PEGI 7
  5. RED DEAD REDEMPTION 2 (PS4) - PEGI 18
  6. ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS (SWITCH) - PEGI 3
  7. SUPER MARIO BROS. WONDER (SWITCH) - PEGI 3
  8. GRAND THEFT AUTO V (PS4) - PEGI 18
  9. LUIGI'S MANSION 2 HD (SWITCH) - PEGI 7
  10. GRAND THEFT AUTO V (PS5) - PEGI 18

PS5

  1. STAR WARS OUTLAWS - (PEGI 12)
  2. GRAND THEFT AUTO V - (PEGI 18)
  3. EA SPORTS FC 24 - (PEGI 3)
  4. SPIDER-MAN 2 (2023) - (PEGI 16)
  5. GRAN TURISMO 7 - (PEGI 3)
  6. GOD OF WAR RAGNARÖK - (PEGI 18)
  7. ELDEN RING - (PEGI 16)
  8. ASSASSIN'S CREED MIRAGE - (PEGI 18)
  9. DRAGON BALL Z: KAKAROT - (PEGI 12)
  10. THE CREW MOTORFEST - (PEGI 12)

PS4

  1. RED DEAD REDEMPTION 2 - (PEGI 18)
  2. GRAND THEFT AUTO V - (PEGI 18)
  3. EA SPORTS FC 24 - (PEGI 3)
  4. DARK SOULS TRILOGY - (PEGI 16)
  5. MINECRAFT - (PEGI 7)
  6. HOGWARTS LEGACY - (PEGI 12)
  7. TEKKEN 7 - (PEGI 16)
  8. THE CREW MOTORFEST - (PEGI 12)
  9. GOD OF WAR (2018) - (PEGI 18)
  10. SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE - (PEGI 18)

PS3

  1. TALES OF GRACES F - (PEGI 12)
  2. SONIC UNLEASHED - (PEGI 7)
  3. SILENT HILL HD COLLECTION - (PEGI 18)
  4. NATURAL DOCTRINE - (PEGI 12)
  5. LIGHTNING RETURNS: FINAL FANTASY XIII - (PEGI 16)
  6. TEKKEN 6 - (PEGI 16)
  7. STAR OCEAN: THE LAST HOPE - (PEGI 12)
  8. LEGO BATMAN 2: DC SUPER HEROES - (PEGI 7)
  9. SINGSTAR TAKE THAT - (PEGI 12)
  10. SONIC & SEGA ALL-STARS RACING - (PEGI 7)

Nintendo SWITCH

  1. NINTENDO SWITCH SPORTS - (PEGI 7)
  2. MARIO KART 8 DELUXE - (PEGI 3)
  3. MINECRAFT: NINTENDO SWITCH EDITION - (PEGI 7)
  4. ANIMAL CROSSING: NEW HORIZONS - (PEGI 3)
  5. SUPER MARIO BROS. WONDER - (PEGI 3)
  6. LUIGI'S MANSION 2 HD - (PEGI 7)
  7. EA SPORTS FC 24 - (PEGI 3)
  8. THE LEGEND OF ZELDA: TEARS OF THE KINGDOM - (PEGI 12)
  9. PRINCESS PEACH: SHOWTIME! - (PEGI 7)
  10. SUPER MARIO ODYSSEY - (PEGI 3)

Nintendo 3DS

  1. YO-KAI WATCH 2: PSYCHIC SPECTERS - (PEGI 7)
  2. YO-KAI WATCH - (PEGI 7)
  3. YO-KAI WATCH 2: FLESHY SOULS - (PEGI 7)
  4. KIRBY: BATTLE ROYALE - (PEGI 7)
  5. ANIMAL CROSSING: NEW LEAF - WELCOME AMIIBO + AMIIBO CARD - (PEGI 3)
  6. ANDRO DUNOS II - (PEGI 7)
  7. SUSHI STRIKER: THE WAY OF SUSHIDO - (PEGI 7)
  8. DILLON'S DEAD-HEAT BREAKERS - (PEGI 7)
  9. WARIOWARE GOLD - (PEGI 7)
  10. MONSTER HUNTER GENERATIONS - (PEGI 12)

XBOX SERIES

  1. STAR WARS OUTLAWS - (PEGI 12)
  2. EA SPORTS FC 24 - (PEGI 3)
  3. GOTHAM KNIGHTS - (PEGI 18)
  4. ASSASSIN'S CREED MIRAGE - (PEGI 18)
  5. TEKKEN 8 - (PEGI 16)
  6. VISIONS OF MANA - (PEGI 12)
  7. KENA: BRIDGE OF SPIRITS - (PEGI 12)
  8. ELDEN RING - (PEGI 16)
  9. GRAND THEFT AUTO V - (PEGI 18)
  10. PRINCE OF PERSIA: THE LOST CROWN - (PEGI 16)

XBOX 360

  1. OTHERS - (N/A)
  2. NEED FOR SPEED: MOST WANTED: A CRITERION GAME - (PEGI 7)
  3. RAYMAN ORIGINS - (PEGI 7)
  4. HALO 3 - (PEGI 16)
  5. BLUR - (PEGI 7)
  6. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 - (PEGI 18)
  7. SOULCALIBUR II HD ONLINE - (PEGI 12)

XBOX ONE

  1. NHL 20 - (PEGI 12)
  2. RED DEAD REDEMPTION 2 - (PEGI 18)
  3. GRAND THEFT AUTO V - (PEGI 18)
  4. ASSASSIN'S CREED ORIGINS - (PEGI 18)
  5. HOGWARTS LEGACY - (PEGI 12)
  6. DARK SOULS TRILOGY - (PEGI 16)
  7. WWE 2K22 - (PEGI 16)
  8. CUPHEAD - (PEGI 7)
  9. LEGO MARVEL COLLECTION - (PEGI 7)
  10. TENNIS WORLD TOUR - (PEGI 3)

Juegos para ordenador

  1. TOPSPIN 2K25 + NACON PC GC-100XF WIRED GAMING CONTROLLER - (PEGI 3)
  2. DEAD SPACE REMAKE - (PEGI 18)
  3. MINECRAFT - (PEGI 7)
  4. TOPSPIN 2K25 - (PEGI 3)
  5. EA SPORTS FC 24 - (PEGI 3)
  6. F1 2021 - (PEGI 3)
  7. TEKKEN 8 - (PEGI 16)
  8. AGRICULTURAL SIMULATOR 2012 - (PEGI 3)
  9. FINAL FANTASY XIV ONLINE - (PEGI 16)
  10. HUNTING UNLIMITED 2009 - (PEGI 16)
  11. OTHERS - (UNKNOWN)
  12. SPELLFORCE 2: DRAGON STORM - (PEGI 12)
  13. OTHER GAME - (UNKNOWN)
  14. TOM CLANCY'S SPLINTER CELL: CHAOS THEORY - (PEGI 16)
  15. HEROES OF MIGHT & MAGIC V - (PEGI 12)
  16. DEAD ISLAND 2 - (PEGI 18)
  17. THE GUILD 2: PIRATES OF THE EUROPEAN SEAS - (PEGI 7)
  18. CALL OF DUTY: MODERN WARFARE 3 - (PEGI 18)
  19. PRINCE OF PERSIA - (PEGI 12)
  20. MARVEL'S GUARDIANS OF THE GALAXY - (PEGI 16)

AEVI CONVOCA LA VIII EDICIÓN DE SU PROGRAMA DE AYUDAS A LA INNOVACIÓN PARA EL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS

  • La Asociación Española de Videojuegos lanza una nueva edición de su programa para Ayudas para la innovación para el 2025
  • La convocatoria está abierta desde el 20 de Septiembre hasta el 20 de Octubre
  • 10.000€ a distribuir entre los proyectos más creativos e innovadores en mecánicas de juego

Madrid, 22 de septiembre de 2025.- La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) anuncia la apertura de la convocatoria de la VIII edición del Programa de Ayudas a la Innovación, una iniciativa consolidada tras ocho años, que tiene como objetivo impulsar la creatividad y el talento en el sector del desarrollo de videojuegos en España. Estas ayudas van dirigidas a desarrolladores independientes y a empleados o propietarios de estudios de desarrollo de videojuegos.

Este programa contempla una dotación económica de hasta 10.000 euros, destinada a apoyar aquellos proyectos que destaquen por su originalidad e innovación en las mecánicas de juego. AEVI reafirma así su compromiso con el desarrollo nacional, ofreciendo una plataforma de impulso para estudios emergentes y desarrolladores independientes.

Las instrucciones para la inscripción se encuentran en la web de AEVI  y las inscripciones finales se pueden hacer aquí .

El plazo de presentación de proyectos estará abierto desde el 20 de septiembre hasta el  20 de octubre y los finalistas serán anunciados el 3 de noviembre a través de la web y las redes sociales de AEVI.  El ganador se anunciará el 17 de Noviembre.

“Como cada año estamos felices de anunciar una nueva convocatoria de las ayudas de la innovación 2025. Ya son ocho años trabajando en esto, en los que siempre vemos el gran talento  y la ilusión de los estudios que se presentan.”, ha explicado el vicepresidente de AEVI y responsable de Desarrollo, Arturo Monedero.

En esta Octava edición del programa de ayudas a la innovación, se continua el gran éxito de otros años, que AEVI lleva celebrando desde el año 2017. En la última convocatoria se presentaron un total de 70 propuestas innovadoras de las cuales fueron seleccionados 10  que reunían todos requisitos necesarios y destacaban entre todo lo presentado. Y a lo largo de los 7 años hemos recibido 615 proyectos y repartido 80.000€ con mentorias, apoyo a los estudios con productores veteranos, accesos a Meet&Match, Stands en ferias y muchas más ventajas para los finalistas.

Las inscripciones deben hacerse aquí

https://forms.gle/A1tA4CaFqN1UaukQ6

 

Sobre AEVI

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 85 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: 1Up Games Studio, 3D soul, Artax Games, Bandai Namco, Bionic Ape, Blackmouth Games, Bowl of tentacles, Crea Navarra, Daloar,  Didactoons, DigiPen, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESAT, ESIC, EVAD, Friendly Fire Studios, GAME, Gameloft Barcelona, Gammera Nest, Gatera Studio, GGtech, Globant, IES Puerta Bonita, Indie Dev day,  ICOA, Kaiju Entertainment, KLANG, L3TCraft, Liga de Videojuegos Profesional (LVP), MD Rendr, Mercury Steam, Metaversia, Meteorbyte Studios, Microsoft, Nintendo, NONAME, Open House Games, Orenji Games, Outright Games,  OWO Game, Patrones y Escondites S.L., Peritus, Petoons, Pentakill Studio, Piccolo Studio S.L., Plaion, Playpffnations, Racoon,  Recotechnology, Riot Games, Roblox, Scopely,  Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Tecno Campus Mataró, Tencent, The Longest Road S.L., Trazos, Troglobytes Games, Ubisoft,  Vermila Studios, Viva Studios, VR Láser Tag, Warner Interactive ; y los centros académicos Creanavarra, CPA Salduie, ESIC, ESNE, EVAD, Raccoon Game Studio, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Squarebox, Tecnocampus Mataró, Transperfect Gaming, Universidad Complutense, Universidad de La Coruña, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Voxel School, IES Puerta Bonita y Universidad Europea,  3DSoulSchool.


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