La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presenta el Anuario de la Industria del 2025.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) presenta el Anuario de la Industria del 2025, que sitúa en 22,8 millones el número de personas que juegan a videojuegos en España.
- El mercado español del videojuego alcanzó una facturación de 2.293 millones de euros, de los cuales 1.419 millones corresponden al mercado digital y 873 millones al mercado físico.
- Por primera vez, el estudio amplía el análisis hasta los 75 años y revela que el 28% de las personas de entre 65 y 75 años juega a videojuegos.
- La comunidad de jugadores mantiene un equilibrio entre hombres y mujeres.
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho público esta mañana el Anuario de la Industria del Videojuego 2025, su memoria anual que recoge una radiografía completa del sector en España.
Los datos de esta edición reflejan la consolidación del videojuego como una de las principales formas de ocio y entretenimiento del país. En total, 22,8 millones de personas juegan a videojuegos en España regularmente, una cifra que continúa creciendo y que confirma la capacidad del videojuego para conectar con públicos cada vez más amplios y diversos.
Una de las principales novedades del Anuario 2025 es la ampliación del análisis demográfico de la población jugadora. Por primera vez, el estudio incorpora datos de personas de entre 65 y 75 años, ampliando el rango de edad analizado en anteriores ediciones, que finalizaba en los 65 años.
Los resultados muestran que más del 54% de la población española entre 6 y 75 años juega a videojuegos. Estos datos ponen de manifiesto una realidad cada vez más evidente: el videojuego acompaña a quienes han crecido con él y continúa formando parte de sus hábitos de ocio a medida que avanzan en edad.
Asimismo, la comunidad de jugadores mantiene un equilibrio entre géneros. Del total de jugadores, el 51% son hombres, el 48,5% son mujeres y el 0,5% restante se identifica como no binario, reflejando el carácter inclusivo y transversal de una actividad presente en la vida cotidiana de millones de personas.
José María Moreno, director general de AEVI, valora estos datos afirmando que: “Esta es una industria que no entiende de generaciones sino de experiencias compartidas”.
El estudio analiza también las plataformas utilizadas por los jugadores españoles. Los dispositivos móviles continúan siendo la opción más extendida, con 18 millones de personas que juegan en móviles y tabletas. Por su parte, 11,3 millones de personas juegan en consola y 6,9 millones lo hacen en PC, evidenciando la diversidad de experiencias y formatos que ofrece el videojuego.
En cuanto a los hábitos de consumo, los españoles dedican una media de 8,5 horas semanales a jugar a videojuegos, consolidando a este medio como una de las principales opciones de entretenimiento del país.
Se recogen asimismo los principales indicadores económicos del sector. Durante 2025, el mercado español del videojuego alcanzó una facturación de 2.293 millones de euros, de los cuales 1.419 millones corresponden al mercado digital y 873 millones al mercado físico. Un comportamiento que se sitúa en línea con las tendencias observadas en distintos mercados europeos, donde el sector muestra cierta desaceleración, si bien con resultados desiguales según los paises.
El Anuario de AEVI vuelve a contar además con una destacada presencia institucional. En esta edición participa el ministro de Cultura, Ernest Urtasun, quien destaca que “Los videojuegos no son solo una vía de escape, sino también una puerta de acceso privilegiada a la cultura contemporánea.”
También participa el ministro para la Transformación Digital y de la Función Pública, Óscar López, quien señala que “El videojuego es mucho más que una versión contemporánea del rito. Es un paradigma innovador, creativo y cada vez más transversal.”
Igualmente se incorpora la visión de asociaciones internacionales homólogas de AEVI para analizar las políticas públicas que están impulsando el desarrollo de la industria en otros mercados como los de Corea del Sur y Reino Unido.
Se incluye, además, información de algunas de las principales actividades impulsadas por AEVI a lo largo del año , entre ellas las Jornadas Parlamentarias, celebradas en el Congreso de los Diputados, así como la consolidación de iniciativas como The Good Gamer y PlayEquall, que contribuyen a poner en valor el impacto social, educativo e inclusivo de los videojuegos.
El Anuario de la Industria del Videojuego 2025 ya está disponible para su consulta y descarga, ofreciendo una panorámica completa de la evolución del sector y de una comunidad de jugadores cada vez más amplia, diversa e intergeneracional.
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Sobre AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 85 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: 1Up Games Studio, Artax Games, Bandai Namco, Bionic Ape, Blackmouth Games, Bowl of tentacles, Crea Navarra, Daloar, Davante, DeAPlaneta, Didactoons, DigiPen, Drakhar Studio, Electronic Arts, Friendly Fire Studios, GAME, Gameloft Barcelona, Gatera Studio, Globant, Indie Dev day, ICOA, Kaiju Entertainment, KLANG, L3TCraft, Mercury Steam, Metaversia, Meteorbyte Studios, Microsoft, Nintendo, NONAME, Open House Games, Outright Games, OWO Game, Patrones y Escondites S.L., Peritus, Petoons, Pentakill Studio, Piccolo Studio S.L., Play Off nations, Racoon, Recotechnology, Riot Games, Roblox, Scopely, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Tencent, The Longest Road S.L., Trazos, Troglobytes Games, Ubisoft, Vermila Studios, Viva Studios, VR Láser Tag, Warner Interactive ; y los centros académicos CPA Salduie, UDIT Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología , ESAT, EVAD, Raccoon Game Studio, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Squarebox, Tecnocampus Mataró, Transperfect Gaming, Universidad Complutense, Universidad de La Coruña, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Voxel School, IES Puerta Bonita, Universidad Europea y 3DSoulSchool.
El sector del videojuego creció en 2024 con una facturación récord de más de 2.408 millones de euros y 22 millones de jugadores

- La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado el Anuario de la industria del videojuego en España, donde se refleja que en 2024 el consumo de videojuegos creció un 3% facturando 2.408 millones de euros.
- En 2024, la comunidad de usuarios ascendió hasta alcanzar una cifra récord de 22 millones de video jugadores, de los cuales, por primera vez el número de mujeres (50.45%) que juegan supera al de hombres (49.55%).
- El Gobierno de España, presente en el anuario, reafirma su compromiso de situar a España como un referente a nivel europeo.
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho públicos esta mañana los datos de facturación del videojuego en el “Anuario de la Industria del videojuego de 2024”, su memoria anual que recoge una radiografía completa del videojuego en España. En 2024, el sector facturó 2.408 millones de euros, un dato que revela un crecimiento del 3% con respecto al año anterior, producto fundamentalmente del incremento del porcentaje de ventas online, (un 19.75% con respecto a 2023).Los datos de facturación de este año reflejan una subida notable del mercado online, alcanzando un total de 1.558 millones de euros frente a los 1.301 millones de 2023, un 19.75% de incremento, de los que 102 corresponden a suscripciones a servicios multiplayer (+22.5% frente al año anterior), 867 al consumo en plataformas online (+17.42%) y 589 millones a apps (+14.09%).El mercado físico ha descendido hasta la cifra de 850 millones de euros (-18.11%). Son varios datos: la bajada del consumo de hardware un -22.12%, de 361 millones de euros frente a los 460 millones alcanzados en 2023, junto con el decremento de la venta de software de un -25.15%, con 334 millones de euros este 2024 frente los 418 millones de euros del 2023. Asimismo, la venta de accesorios ha experimentado un leve descenso del -2.58%%, quedándose en 155 millones frente a los 159 millones del 2023.Concretamente, a lo largo de 2024 se vendieron 5.4 millones de unidades de videojuegos, 900 mil videoconsolas y 3,01 millones de accesorios.Por su parte, el número de usuarios sobrepasa los 22.1 millones de videojugadores, lo que implica que el 45% de la población española juega a videojuegos, con una importante presencia del número de mujeres jugadoras, que representan el 50.45% del total de usuarios, superando por primera vez al número de hombres jugadores.Además, se refleja que los españoles dedicaron una media de 8.2 horas a la semana a esta actividad aún ligeramente por debajo de países de nuestro entorno como Reino Unido con 11.08 horas, Alemania con 11.53 horas.José María Moreno, director general de AEVI, hace la siguiente valoración respecto a la situación de la industria y los datos de facturación del pasado ejercicio: “el año 2024 el incremento es más lento que los años pasados, aunque con cifras que nos indican que estamos antes una industria cada vez más establecida y amplia con más jugadores y de distintas edades.”Presencia institucional de primer nivel
El anuario de AEVI ha contado con una presencia institucional de primer nivel con la participación de los titulares de los ministros de Cultura; Educación, Formación Profesional y Deportes; y la Secretaria de Estado de Digitalización e Inteligencia Artificial.
El ministro de Cultura, Ernest Urtasum, resalta la consolidación del sector de los videojuegos “Este anuario atestigua la consolidación del sector, pero también su prometedor futuro. En este sentido, el Ministerio de Cultura está comprometido a hacer de sus datos y previsiones una realidad en constante progreso. Muestra de ese compromiso son las líneas de ayuda al sector del videojuego y otras formas de creación digital que en 2025 celebraron su cuarta edición, con un presupuesto total de 5 millones de euros, financiado con fondos UE Next- Generation y que han apoyado al desarrollo de 35 videojuegos, sumados a los ya 288 proyectos beneficiados de ediciones anteriores.”
La ministra de Educación, Formación Profesional y Deportes, Pilar Alegría, ha señalado en las páginas del anuario que los videojuegos forman parte del paisaje cotidiano de todas las familias: “Los videojuegos ya forman parte del paisaje cotidiano de todas las familias. Pero más allá del entretenimiento, su influencia se deja sentir en las aulas, en las bibliotecas, en los espacios de creación. Son catalizadores de las nuevas formas de aprender y relacionarse. El videojuego, cuando se desarrolla des un enfoque ético, inclusivo y educativo es un recurso de enorme valor pedagógico. Tiene la capacidad de integrar narrativa, desafío y colaboración en una misma experiencia que despierta tanto la emoción como la reflexión.”
Además, hemos contado con la Secretaría de Estado de Digitalización e Inteligencia artificial: María González Veracruz ha destacado la revolución del videojuego a nivel cultural “El videojuego ha sido el primer paso de todas las revoluciones que tenemos por delante, y en las que la información, el entretenimiento, la cultura, y la educación incluso, difuminan las barreras entre espectador y protagonista , para generar una nueva forma de relacionarse, de aprender o de recordar. Hoy en día es imposible entender la cultura contemporánea, es imposible imaginar el futuro más cercano, sin la poderosa mezcla de interactividad, inteligencias artificiales, innovación tecnológica e inmersividad que el videojuego lleva explorando desde hace mucho tiempo.”
El videojuego en el mundo: Políticas públicas de impulso al sector
El anuario de 2024 recoge el testimonio de dos representantes de asociaciones de videojuegos alrededor del mundo, homólogas de AEVI, que relatan de primera mano la situación actual de la industria en sus respectivos países y el impacto derivado de diversas políticas públicas de impulso al sector: VGFB (Video Games Federation Belgium), Videogames Europe Irlanda (Asociación Irlandesa del Videojuego)
David Verbruggen, Director general de VGFB, valore positivamente el sistema de incentivos fiscales que se abrió en 2023 para videojuegos: “El sistema de incentivos fiscales es un crédito fiscal para los inversores en videojuegos. Los estudios reciben dinero de los inversiores y, tan pronto como se lanza el juego, dichos inversores pueden deducir sus montos invertidos de sus ingresos, lo que reduce efectivamente los impuestos.”
David Sweeney, director general de Videogames Irlanda nos da datos de todos los apoyos gubernamentales con los que cuentan “El 21 de noviembre del 2023, Irlanda anunció un esquema de crédito fiscal para empresas de videojuegos que les permitiera subsidiar hasta 8 millones de euros de sus costes de desarrollo.”
Sobre AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 80 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Asociación de Clubes de Esports (ACE), Artax Games, , Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, BionicApe, Best Ride Simulators, Blackmouth Games, Boreal Technology, Didactoons, Drakhar Studio, Daloar studios, Electronic Arts, ESL, Friendly Fire, GAME, Gammera Nest, Gaming Residendes, Galigames, Gamelofts, Gatera, GGTech, Indie Dev Day, Kaiju Entertainment, Klang Virtual, Killbug Studio, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, L3TCraft, Mercury Steam, Meteorbyte Studios, Metaversia, Microsoft, Msi Simulation, Naduku Games, Nintendo, Novarama, NoName Studios, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Open House Games, Patrones y Escondites, Petoons, Piccolo Studio, Plaion, Racoon Game Studio, Recotechnology, Riot Games, Roblox, Saona Studios, Secret6, Selecta Visión, Sony Interactive Entertainment, Scopely Games, Snisko Entertainment, Take Two Interactive, Tencent, The Longest Road S.L,Transperfect translations, Troglobytes Games, Ubisoft, Viva Games, Warner Interactive, 1UP Games Studio, Gameloft Barcelona, Vermila Studios, Romali Futura Informática, Peritus Ciberseguridad y Globant; y los centros académicos Creanavarra, Digipen, IES puerta bonita, UDIT, ESIC, EVAD, ESAT, Letcraft, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Universidad Complutense, Universidad Europea, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad San Jorge, Voxel School, DigiPen, Tecnocampus Mataró , Trazos y 3DSoulSchool.
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