El videojuego facturó 1.479 millones de euros, con una base superior a los 15 millones de usuarios, en 2019
- La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado hoy el Anuario de la industria del videojuego en España, donde se refleja que en 2019 el consumo de videojuegos facturó 1.479 millones de euros, consolidando a nuestro país como uno de los 10 principales mercados mundiales del sector.
- El consumo de videojuegos marcó un ligero retroceso del 3,3% con respecto a 2018, con el mercado físico volviendo a liderar las ventas y una gran progresión del mercado digital -online y aplicaciones- que alcanzó la cifra récord de 725 millones de euros de facturación.
- La vicepresidenta Nadia Calviño, que ha prologado el anuario junto al ministro de Cultura y Deporte, y a la titular de Industria, Comercio y Turismo, ha reivindicado el papel del videojuego como “un sector prioritario de la economía digital, dado su carácter creativo e intensivo en conocimiento y tecnología”.
Madrid, 14 de abril.
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho públicos esta mañana los datos de facturación del videojuego en el ‘Anuario de la Industria del videojuego de 2019’, su memoria anual que recoge una radiografía completa del sector en España, que ha revalidado su liderazgo entre los diez principales países del mundo en cuanto a volumen de negocio con una facturación de 1.479 millones de euros, un dato que revela una ligera bajada del 3,3% con respecto año anterior, producto fundamentalmente del descenso de las ventas de hardware.
Cabe destacar la progresión del mercado online, que ha alcanzado la cifra histórica de 725 millones de euros (con un crecimiento del 6,6%), de los que 366 millones tuvieron que ver con plataformas online y 359 millones con aplicaciones en móviles y tabletas. Además, se ha vuelto a poner de manifiesto la solidez del mercado físico, que sigue liderando las ventas del sector, con una facturación de 754 millones de euros, de los que 333 millones correspondieron al software; 287 millones al hardware; y 133 millones a los accesorios.
Concretamente, a lo largo de 2019 se vendieron 8,4 millones de videojuegos, 1,1 millones de videoconsolas y 4,2 millones de accesorios, situando a las consolas de sobremesa nuevamente como el dispositivo más utilizado por los gamers españoles. Además, el importante crecimiento de las ventas de las aplicaciones (24%) ha puesto de relieve el peso cada vez más destacado del mercado digital asociado a los móviles y tabletas.
Por su parte, el número de usuarios ha superado la cifra de 15 millones de videojugadores, cerca de la mitad de los españoles entre los 6 y 64 años, con una importante presencia del número de mujeres jugadoras, que aumentaron al 42% del total y de los entusiastas de esports, que se elevaron a 2,9 millones. Además, se refleja que los españoles dedicaron una media de 6,7 horas a la semana a esta actividad, aún ligeramente por debajo de países de nuestro entorno como Reino Unido con 11 horas, Francia con 8,6 horas o Alemania con 8,3 horas.
José María Moreno, director general de AEVI, ha querido destacar la consolidación del peso económico de la industria del videojuego en el pasado año: “estos datos, anteriores a la actual situación de enorme incertidumbre mundial, ponen de manifiesto la solidez del sector del videojuego en España. Es significativo que el mercado se asiente en un momento de transición en la industria, previo al lanzamiento de una nueva generación de consolas. Aún a la espera de observar las nuevas tendencias de consumo producto de la crisis del coronavirus, los datos del año pasado revelan que somos un sector que sigue liderando las industrias culturales y el desarrollo tecnológico en nuestro país, generando más de 9.000 puestos de trabajo de calidad, con un papel clave en nuestra economía digital y cada vez más presencia en otros ámbitos como la educación, la salud o la empresa”.
Presencia institucional de primer nivel
El anuario de AEVI ha contado con una presencia institucional de primer nivel con la participación de los titulares de los ministerios de Asuntos Económicos y Transformación Digital; Cultura y Deportes; e Industria, Comercio y Turismo del Gobierno de España. La vicepresidenta Nadia Calviño ha reivindicado, en las páginas del anuario, al videojuego como “un sector prioritario dentro de la economía digital” y ha adelantado que el Gobierno está “trabajando en un Plan para la dinamización de las inversiones y el desarrollo del sector audiovisual en España, incorporando a los videojuegos”.
Por su parte, el ministro de Cultura y Deporte, José Manuel Rodríguez Uribes, ha destacado al videojuego como sector estratégico y ha abogado por “desarrollar nuevas políticas públicas que puedan ayudar al sector a consolidarse y crecer en los próximos años, fortaleciendo la estructura del sector y consolidando una red de empresas de mayor tamaño”, anticipando que el Gobierno abrirá “una línea de apoyo directo al desarrollo de videojuegos”.
Además se ha vuelto a contar un año más con la intervención de la ministra de Industria, Comercio y Turismo, Reyes Maroto, que ha incidido en la consideración del videojuego como “una oportunidad para nuestro país”, comprometiéndose a “impulsar el crecimiento de las empresas españolas y aprovechar su enorme potencial, acompañando proyectos de desarrollo e internacionalización, y trabajando para atraer inversiones extranjeras”.
Responsabilidad social de la industria
Desde AEVI se ha aprovechado la presentación del anuario para reiterar el pesar compartido y la solidaridad de la industria del videojuego con el conjunto de la sociedad española por los graves efectos de la pandemia del Covid-19 en nuestro país. Desde la asociación están en contacto permanente con las autoridades para evaluar el impacto de la crisis para el sector. No en vano, el propio presidente de AEVI, Alberto González Lorca, se reunió la semana pasada con el ministro de Cultura, José Manuel Rodríguez Uribes, para trasladarle los retos del videojuego durante este periodo, así como una serie de propuestas para apoyar a desarrolladores y empresas afectados. Además, se ha puesto a disposición de los usuarios, compañías y trabajadores de la industria una página web actualizada a diario con información útil, recursos y recomendaciones ante la crisis.
Por último, en el contexto de la actual situación de cuarentena impuesta como medida sanitaria, desde AEVI se insta a seguir jugando a videojuegos sin perder de vista las medidas de responsabilidad impulsadas por la industria, como los sistemas de control parental, el código PEGI o el propio proyecto ‘The Good Gamer’, la iniciativa local que defiende los valores del videojuego y comparte buenas prácticas con los padres y el conjunto de la comunidad gamer. José María Moreno ha recordado que la propia OMS ha recomendado a jugar a videojuegos para mantenernos activos durante el confinamiento y ha reivindicado “el componente cultural y de entretenimiento del videojuego, que se puede practicar desde el hogar de forma segura”, poniéndolo también en valor como “elemento de socialización entre amigos en la distancia y de disfrute compartido en familia”.
Here you can find the main official figures of the spanish videogame industry in 2019.
Sobre AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 40 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Activision-Blizzard, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Blackmouth Games, Delirium Studios, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL, GAME, Gammera Nest, Gato Salvaje Studio, Kaiju Entertainment, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, Microsoft, Nintendo, Novarama, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, Petoons, Piccolo Studio, Pixelatto, RiftGG, Riot Games, Secret6, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Troglobytes Games, Ubisoft, Warner Interactive; y los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC-ICEMD, EVAD, Rendr Escuela de Viideojuegos Master D, CPA Salduie, CEV, Universidad Complutense, Universidad Isabel I, Universidad San Jorge, Universidad de La Coruña y Voxel School.
La industria del videojuego afronta el reto de entretener, conectar, educar, colaborar e informar sobre salud pública ante la crisis del COVID-19
- La industria europea del videojuego aglutinada en torno a la federación ISFE, en la que está integrada la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado un blog dirigido a los padres con el objetivo de ayudarles a gestionar un juego seguro y saludable durante la pandemia.
- El blog (en español), que se irá actualizando regularmente, contiene una guía dirigida a los padres sobre cómo emplear los controles parentales o los códigos PEGI, así cómo gestionar la configuración de privacidad e incluye una lista de videojuegos y contenidos gratuitos cedidos por la industria.
- AEVI además ha puesto a disposición del sector una página viva con recomendaciones e información de utilidad, que recoge además las medidas que el Gobierno está tomando ante la crisis del Covid-19 de interés para las compañías y trabajadores del sector.
- En línea con estos esfuerzos, AEVI se reunió en el día de ayer con el ministro de Cultura, José Manuel Rodríguez Uribes, con el objeto de trasladarle los retos del sector del videojuego durante este periodo así como una serie de propuestas para apoyar a desarrolladores y empresas afectados.
Bruselas, miércoles 8 de abril.
Ante una situación como la actual, donde el mundo se enfrenta a la mayor crisis de salud pública que se recuerda, la industria mundial de los videojuegos está aprovechando su alcance, su imaginación y su capacidad para conectar a los más de 2.500 millones de videojugadores, para educar, colaborar e informar sobre salud pública ante la crisis del COVID-19. Por ello, la federación Interactive Software Federation of Europe (ISFE), que representa a las principales compañías de software interactivo y asociaciones patronales de toda Europa, incluida la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), ha publicado un blog para padres para ayudarles a gestionar un juego seguro y saludable durante la pandemia.
El blog (en español) contiene una guía dirigida a los padres sobre cómo emplear el control parental y los códigos PEGI, consejos sobre cómo asegurarse de que los hijos jueguen a videojuegos apropiados, cómo controlar el gasto en los mismos y también cómo gestionar las configuraciones de privacidad. Además, la guía de la ISFE incluye una lista de juegos y contenidos educativos gratuitos que la industria está poniendo a disposición durante la crisis. Se irá actualizando regularmente incorporando las iniciativas en las que está trabajando el sector.
Simon Little, director general de ISFE, resalta que ante esta situación, la industria de los videojuego se ha comprometido a aprender y a apoyar a nuestra comunidad de videojugadores, empresas y empleados durante esta crisis sin precedentes". Además, añade que mediante esta guía “instamos a los padres de toda Europa a que se tomen un momento para leer nuestra amplia guía y les animamos a que dediquen algo de tiempo a jugar con sus hijos.”
Por parte de AEVI, desde antes de la aprobación del estado de alarma, se puso a disposición del sector una página web viva con recomendaciones e información de utilidad, que recoge todas las medidas que el Gobierno está tomando ante la crisis del Covid-19 que puedan ser relevantes para las compañías y trabajadores de la industria.
Desde la asociación se está en contacto permanente con las autoridades competentes. En el día de ayer, el propio presidente de AEVI, Alberto González Lorca, se reunió con el ministro de Cultura, José Manuel Rodríguez Uribes, con el objeto de trasladarle los retos del sector del videojuego durante este periodo así como una serie de propuestas para apoyar a desarrolladores y empresas afectados.
Asimismo, a petición del Gobierno de España y a partir de una consulta urgente a buena parte de los asociados de AEVI, se ha trasladado al Gobierno una valoración preliminar del impacto de la crisis del Covid-19 en términos económicos y de empleo así como una batería de propuestas concretas en nombre de la industria a fin de aliviar la situación para empresas y trabajadores afectados. Entre las medidas, se encuentra la aplicación de una moratoria en el pago de impuestos y supresión de los pagos de cuotas orientado a los desarrolladores autónomos durante el periodo de la crisis, la flexibilización y reducción de cuotas del pago de impuestos para Pymes o la agilización del cobro de la prestación por desempleo para trabajadores afectados.
Además, tal y como figura en la guía de ISFE, la industria se toma muy en serio su responsabilidad con sus actores, empresas y empleados. Por ello, ha realizado una serie de actividades en línea con su compromiso:
La industria de los videojuegos está llevando a cabo acciones como:
- Apoyar a las empresas y proporcionando, también a sus empleados, información sobre los planes nacionales de apoyo empresarial y financiero.
- Diseñar y participar en campañas para animar a los jugadores a seguir las normas y directrices de las autoridades de salud pública, utilizando hashtags como #stayhomeplaytogether y el de la iniciativa #PlayApartTogether, apoyada por la la OMS.
- Promover un comportamiento de juego saludable y el uso de controles parentales.
- Ayudar a los padres a encontrar juegos apropiados para sus familias.
- Diseñar campañas para minimizar el impacto del distanciamiento social en la salud mental.
Las compañías de videojuegos están implementado medidas como:
- Donaciones a los fondos de emergencia de Covid-19.
- Insertar en el juego mensajes de seguridad de Covid-19.
- Crear juegos educativos gratuitos durante la crisis.
- Proporcionar juegos de fitness gratuitos durante la crisis.
- Tomar medidas para preservar la capacidad de la red.
Se irán incorporando todas las medidas e iniciativas en las que está trabajando la industria, también a nivel nacional.
Sobre AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 40 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Activision-Blizzard, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Blackmouth Games, Delirium Studios, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL, GAME, Gammera Nest, Gato Salvaje Studio, Kaiju Entertainment, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, Microsoft, Nintendo, Novarama, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, Petoons, Piccolo Studio, Pixelatto, RiftGG, Riot Games, Secret6, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Troglobytes Games, Ubisoft, Warner Interactive; y los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC-ICEMD, EVAD, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, CPA Salduie, CEV, Universidad Complutense, Universidad Isabel I, Universidad San Jorge, Universidad de La Coruña y Voxel School.
Blog: Respuesta del sector (ISFE)
Lo que el sector de los videojuegos está haciendo para apoyar a los padres durante la crisis del Covid-19
Ante las medidas de confinamiento en muchos países y con las escuelas cerradas durante la crisis de Covid-19, muchas personas recurrirán a los videojuegos para jugar, aprender, hacer ejercicio o simplemente para evadirnos de nuestra situación actual. En muchas familias, los niños recurrirán a los videojuegos para entretenerse y, lo que es más importante, para mantenerse socialmente conectados con sus amigos. Desde ISFE nos gustaría compartir con los jugadores, padres, cuidadores y profesores algunos de los recursos y videojuegos que se están poniendo a disposición de nuestra industria durante la crisis de Covid-19, y, lo que es más importante, abordar la orientación para los padres, de manera que todo el mundo use Internet de un modo seguro.
¡El conocimiento es poder!
Para los padres que puedan estar preocupados por lo que sus hijos están jugando y por el tiempo que pasan frente a una pantalla, este blog tiene como objetivo asegurar que los padres conozcan todas las herramientas disponibles para controlar el tiempo frente a una pantalla, el gasto en el juego y la privacidad, así como proporcionar una lista de recursos que las compañías de videojuegos están poniendo a disposición de las familias durante la crisis.
5 pasos para que los padres fomenten un buen comportamiento en el juego:
1. Comprueba la clafisicación PEGI
PEGI (Pan European Game Information) proporciona un etiquetado de edad y descriptores de contenido que alertan a los padres sobre las compras en los juegos, el mal lenguaje, la violencia, los contenidos indebidos, las drogas, el sexo o la discriminación, por ejemplo. Todos los principales videojuegos y plataformas tienen clasificaciones PEGI como parte integral de sus sistemas de control parental.
También puedes usar la propia aplicación de PEGI para comprobar las clasificaciones. Esto te permite buscar en la base de datos PEGI las clasificaciones actualizadas de los videojuegos y las aplicaciones. Puedes filtrar los resultados por clasificación por edades, género y plataforma para encontrar el juego perfecto y obtener instrucciones detalladas sobre cómo configurar los controles parentales en una serie de dispositivos. La aplicación ya está disponible en 9 idiomas: Inglés, francés, polaco, holandés, italiano, español, portugués, alemán y sueco. Puedes descargar la aplicación aquí: Google Play; Apple Store
NB La clasificación por edades de PEGI considera la idoneidad de la edad en base al contenido de un juego, no según su nivel de dificultad.
2. Utiliza los controles parentales
Todas las consolas de juegos, dispositivos de mano y sistemas operativos para PC y Mac están equipados con sistemas de control parental, lo que permite a los padres proteger la privacidad y la seguridad en línea de sus hijos. Con estas herramientas de control, los padres pueden:
- seleccionar los juegos a los que puedan jugar tus hijos (basándote en las clasificaciones de edad de PEGI)
- controlar y vigilar el uso de las compras digitales
- limitar el acceso a la navegación por Internet aplicando un filtro
- controlar la cantidad de tiempo que los niños pueden pasar jugando
- controlar el nivel de interacción en línea (chat) y el intercambio de datos (mensajes de texto, contenido generado por el usuario)
Para obtener información sobre cómo manejar los controles parentales en diferentes dispositivos, haga clic en el enlace del dispositivo que utiliza su hijo:
| Consolas | Dispositivos portátiles | Smartphones / tablets |
| Microsoft Xbox OneNintendo Switch | Nintendo 3DS (XL)Nintendo DSi (XL) | Google Play devices (Android)iPhone and iPad (iOS) |
3. Habla con tus hijos y juega con ellos
Todas nuestras investigaciones muestran que las familias que juegan juntas y/o se toman el tiempo de discutir el juego de los videojuegos con sus hijos tienen la relación más saludable con el juego de los videojuegos, lo aprovechan al máximo y tienen menos discusiones sobre el tiempo de juego.
Aproveche la oportunidad del encierro para jugar juntos y disfrutar del pasatiempo de su hijo con ellos.
4. Infórmate de todo
Utiliza los recursos proporcionados por las asociaciones nacionales de comercio de videojuegos y sus asociados para estar plenamente informados sobre el juego seguro y responsable, para aprender sobre los videojuegos populares, los juegos para jugar en familia, consejos y orientación.
| BÉLGICA | DINAMARCA | FINLANDIA | FRANCIA |
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| ALEMANIA | PAÍSES BAJOS | NORUEGA | POLONIA |
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| PORTUGAL | ESPAÑA | SUECIA | REINO UNIDO |
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5. Comprueba los videojuegos y recursos disponibles en este periodo de confinamiento
Las empresas de videojuegos están haciendo lo que pueden durante la crisis para comunicar los mensajes de seguridad de Covid-19 a su enorme comunidad mundial de jugadores y muchas también están poniendo juegos gratuitos a disposición de los jugadores, las familias y profesores:
Educación:
- Sony crea un fondo de ayuda global de 100 millones de dólares para el COVID-19, que incluye el apoyo a las actividades de educación.
- Microsoft se une a UNICEF para lanzar una plataforma de aprendizaje global para ayudar a los niños y jóvenes afectados por el COVID-19 a continuar su educación en casa.
- Microsoft ha añadido recursos educativos gratuitos a su Minecraft Marketplace.
- Ubisoft ofrece Assassin's Creed: Modalidades de Discovery Tour gratis. Infórmate aquí.
- Roblox ha introducido el diseño de juegos y recursos de codificación para el aprendizaje a distancia. Esto incluye (1) un nuevo recurso de enseñanza a distancia que incluye más de 100 horas de contenido gratuito y certificado por la ISTE que se puede utilizar para enseñar los fundamentos del diseño y la codificación de juegos en entornos de aprendizaje a distancia, (2) seminarios web gratuitos de Roblox Studio con planes de lecciones para educadores interesados en enseñar el desarrollo de juegos, (3) un nuevo tipo de juego de aprender y explorar para proporcionar un fácil acceso a más experiencias educativas para niños y adolescentes en la plataforma.
- Rabbids Coding, un juego de Ubisoft que enseña a los niños de 7 años o más los fundamentos de la codificación: gratis hasta finales de abril.
- Ayudas a padres para encontrar los videojuegos apropiados para sus familias: https://taminggaming.com/
- Los módulos Games in Schools de ISFE para saber cómo usar los videojuegos con fines educativos.
- Digital School House: 10 actividades para enseñar informática en casa con objetos domésticos cotidianos.
- Niantic actualiza sus juegos para permitir la exploración de sus sitios favoritos desde casa, incluyendo los sitios históricos
- Los vídeos de Computing at Home with Digital Schoolhouse son vídeos de seguimiento colgados en YouTube para jóvenes estudiantes de 5 a 11 años, que utilizan objetos domésticos cotidianos. Los padres, cuidadores y profesores pueden bien unirse o bien supervisar. Puedes suscribirte aquí.
- La Asociación Polaca de Desarrolladores y Distribuidores de Software de Entretenimiento lanzó la campaña educativa "Jugando a Enseñar" en febrero. Cada mes, proporciona a los profesores y a los padres información sobre cómo utilizar los videojuegos en la educación. Aquellos interesados en registrarse pueden hacerlo desde aquí:https://www.spidor.pl/granie-nauczanie/
#BeActive:
La industria está animando a los jugadores de videojuegos de toda Europa y del mundo a utilizar videojuegos activos para disfrutar de una actividad física mientras interactúan con jugadores:
- Niantic ha actualizado sus juegos para móvil Pokemon GO y Harry Potter: Wizards Unite para animar a los usuarios a hacer ejercicio.
- Nintendo proporciona una actualización gratuita de su juego Ring Fit Adventure fitness para Nintendo Switch que incluye nuevas formas de ejercitarte en casa a la vez que te diviertes.
- Ubisoft incluirá próximamente varios títulos de su franquicia Just Dance con motive de su serie de ofertas y pruebas gratuitas de un mes de duración. Infórmate aquí.
Esports:
Los gamers de toda Europa y del mundo pueden seguir disfrutando de muchas competiciones en el mundo de los esports y animar a sus equipos favoritos, ya que muchos de estos eventos se están celebrando por remoto. Además, el sector de los esports también está ayudando a recaudar dinero para los fondos de ayuda para combatir el COVID-19.
- Las competiciones de la Overwatch League de Activision Blizzard se realizarán en remoto. Infórmate aquí.
- La Call of Duty League de Activision Blizzard cambia los eventos en vivo programados a una competición en línea. Infórmate aquí.
- Electronic Arts recauda 250.000 dólares para el Movimiento Internacional de la Cruz Roja y de la Media Luna Roja. Infórmate aquí.
- Electronic Arts ha lanzado la inciativa "Stay and Play".
- Electronic Arts organiza la FIFA #StayandPlay Cup para unir a la comunidad de jugadores en apoyo del Fondo de Ayuda contra el Coronavirus de GlobalGiving.
- La competición Apex Legends de Electronic Arts se realizará via remoto con varios torneos online de 100.000 dólares para que los jugadores puedan competir desde casa.
- Electronic Arts organiza un torneo Madden NFL 20 de eliminación única con celebridades del deporte y el entretenimiento.
Otras iniciativas:
- El estudio de desarrollo algecireño Ominum Lab ha desarrollado el videojuego COVID GAME, un juego educativo para mostrar cómo limitar la expansión mundial del coronavirus Covid-19.
Investigación y atención médica:
En apoyo de la investigación médica y de los profesionales de la salud que necesitan asistencia en estos tiempos sin precedentes, la industria de los videojuegos colabora directamente en la lucha contra la propagación de COVID-19 con donaciones financieras y de equipos médicos:
- Sony establece el Fondo de Ayuda Global COVID-19 de 100 millones de dólares con fondos dedicados a la asistencia médica.
- BANDAI NAMCO dona 100.000.000 yenes (aproximadamente 850.000 euros) a la OMS. Infórmate aquí.
- CD Projekt Red dona 4 millones de zlotys a la ayuda de COVID-19. Infórmate aquí.
- Electronic Arts colabora en la lucha contra el coronavirus mediante la donación de 2 millones de dólares. Infórmate aquí.
- Microsoft se asocia con el Foro Europeo de Ciberseguridad para ayudar a los investigadores a encontrar una solución a COVID-19. Infórmate aquí.
- Microsoft también proporciona suministros y recursos médicos en Italia. Infórmate aquí.
- Nintendo dona 9.500 mascarillas para el personal sanitario. Infórmate aquí.
- Take 2 donará un porcentaje de sus ingresos para combatir el COVID-19. Infórmate aquí.
- Bethesda dona 1.000.000 de dólares a los esfuerzos de ayuda de Covid-19. Infórmate aquí.
Conectividad
Los estudios de videojuegos a nivel mundial se han comprometido a reducir su uso de ancho de banda para ayudar a prevenir la congestión de internet.
- Sony anuncia planes para preservar el acceso a Internet durante COVID-19. Infórmate aquí.
- Microsoft trabaja con el Proveedor de Servicios de Internet Akamai para adaptar su uso del ancho de banda. Infórmate aquí.
- Ubisoft adapta su uso de ancho de banda durante el Covid-19. Infórmate aquí.
La lista será actualizada regularmente.
Marzo (2020)
Videojuegos españoles lanzados durante marzo de 2020 (de acuerdo a los datos de DeVuego.es).
AEVI roza el medio centenar de asociados tras la incorporación de ocho nuevos miembros: cinco procedentes del mundo académico y tres estudios de desarrollo
- La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) amplía su representatividad en el sector tras el anuncio de la próxima incorporación de 8 nuevos miembros sumando un total de 49 socios, que representan el 90% del consumo español y la mayoría de puestos de trabajo del sector.
- Se trata de los estudios independientes Pixelatto, Artax Games y OXiAB; los centros de formación CPA Salduie, CEV y EVAD; la Universidad Complutense y la Universidad Isabel I.
- José María Moreno, director general de AEVI, considera que “la asociación se consolida como la organización que representa a la totalidad de la industria española del videojuego, con casi medio centenar de asociados”.
Madrid, viernes 3 de abril de 2020
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha anunciado la próxima incorporación de ocho nuevos miembros sumando así un total de 49 asociados que incluyen empresas, escuelas y universidades que representan más del 90% del consumo del mercado y generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector del videojuego en nuestro país. Los nuevos asociados son Pixelatto, Artax Games y OXiAB, CPA Salduie, CEV, EVAD, la Universidad Complutense y la Universidad Isabel I.
Pixelatto es un estudio independiente fundado en 2014 especializado en crear videojuegos centrados en fomentar la creatividad del jugador. Su último juego, Reventure, ha recibido multitud de premios además de haber sido valorado como "mejor juego español de 2019" según la base de datos de devuego.es
Artax Games es un joven estudio independiente de videojuegos que en sus cuatro años de trayectoria ha construido ya un amplio portfolio, combinando con éxito el desarrollo de juegos por encargo para terceros (Ruff Ruff, Tweet and Dave; Watt Challenge) en los que priman la calidad y los altos valores de producción, con proyectos propios como Iro Hero (Steam, Switch, Playstation 4, Xbox One) y Super Splat Dogs (iOS, Android) en los que el estudio da rienda suelta a su creatividad en busca de la diversión.
OXiAB es un estudio de creación de videojuegos nacido en el año 2013. A día de hoy han hecho realidad Bitlogic, un juego de aventuras y acción elegantemente clásico pero con gráficos adaptados a los nuevos tiempos y además, desarrollan videojuegos multiplataforma con base de código propio en C++ siendo además publishers de Nintendo tanto para Nintendo 3DS como para Nintendo Switch.
En el ámbito académico contamos con CPA Salduie un centro de formación con más de 20 años de experiencia tras su nacimiento en 1997 en las instalaciones de Aragón TV, fruto de un acuerdo de colaboración entre Fundación San Valero y la productora CPA Centro de Producción Audiovisual, S.A. Actualmente, son un referente dentro del ámbito educativo por la profesionalidad de su equipo docente, una metodología dinámica e innovadora y un equipamiento técnico de alto nivel y por el contacto directo con el mundo empresarial.
CEV Escuela Superior de Comunicación, Imagen y Sonido, es un centro de educación privado que nació en 19775 y que están presentes en Madrid y Barcelona. En total suman más de 40 años de experiencia educativa mediante un modelo sencillo y ligado al entorno profesional que se aplica su oferta educativa, desde ciclos profesionales de Grado Medio y Superior en las áreas de Sonido, Cine, Televisión, Desarrollo de Aplicaciones, Animación 3D y Videojuegos, Diseño e Imagen hasta las titulaciones oficiales británicas, másteres propios y cursos profesionales.
EVAD Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital nace bajo el paraguas de Kaiju Entertainment actual socio de AEVI y responsable de eventos organizados como FreakCon, Festival Internacional de Manga, Cómic, Series de TV y Videojuegos y Gamepolis, el Festival de Videojuegos de Málaga, uno de los mayores eventos del país, que celebró en 2019 su séptima edición con más de 60.000 visitantes.
La Universidad Complutense (UCM) es una institución pública de educación superior e investigación, que ocupa el puesto 206 en la última edición del QS World University Ranking, elaborado por Quacquarelli Symonds, y aparece entre las 500 mejores universidades del mundo según el Times Higher Education (THE). Cuenta con una gran oferta en el ámbito de los videojuegos, con 4 títulos de Máster dedicados, respectivamente, a la programación, el diseño, el arte y la producción de videojuegos, además de un Grado en Desarrollo de Videojuegos impartido en la Facultad de Informática de la UCM.
La Universidad Isabel I imparte títulos de grado, doble grado, máster y posgrado con una metodología online y semipresencial. Con una mención en Diseño y Creación de Videojuegos dentro de su Grado en Ingeniería Informática, y varios posgrados de su oferta académica vinculados a los videojuegos, es pionera en ofrecer formación de calidad en este sector, y cuenta con un Clúster de Investigación en Tecnologías Aplicadas a la Innovación (CITAI) centrado en materias que van de la ciberseguridad a los e-sports pasando por la neurociencia o el big data.
Con estas nuevas incorporaciones, AEVI sigue consolidando su representatividad en el sector del videojuego aglutinando a compañías y centros académicos nacionales que son referentes del sector. En palabras de José María Moreno, director general de AEVI, “con la incorporación de los nuevos miembros la asociación se consolida como la organización que representa a la totalidad de la industria española del videojuego, con casi medio centenar de asociados. Las principales compañías de distribución, desarrollo, centros académicos y ligas de e-sports trabajan juntos en nuestra asociación para convertir a nuestro país en una referencia a nivel internacional del sector”.
Sobre AEVI
La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 40 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Activision-Blizzard, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Blackmouth Games, Delirium Studios, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL, GAME, Gammera Nest, Gato Salvaje Studio, Kaiju Entertainment, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, Microsoft, Nintendo, Novarama, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, Petoons, Piccolo Studio, Pixelatto, RiftGG, Riot Games, Secret6, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, Troglobytes Games, Ubisoft, Warner Interactive; y los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC-ICEMD, EVAD, Rendr Escuela de Viideojuegos Master D, CPA Salduie, CEV, Universidad Complutense, Universidad Isabel I, Universidad San Jorge, Universidad de La Coruña y Voxel School.
















