El 35% de los españoles afirma haber comprado un videojuego a lo largo de este último año
- La penetración entre mujeres ha crecido en los últimos 12 meses y pasan de ser del 40% de los usuarios al 44%
Madrid, 20 de diciembre 2012
Con los nuevos modelos de negocio, las cifras de consumo en el sector del videojuego siguen siendo las más elevadas entre las industrias de ocio. El 35% de los españoles ha comprado un videojuego en los últimos 12 meses, un 20% en el caso de juegos empaquetados por el canal de distribución física, un 10% juegos de segunda mano, un 5% juegos o contenidos online y sólo un 3% app de pago. España es la quinta potencia europea en consumo por el canal físico (980M€ en 2011).
Así se desprende del estudio Gametrack: The Videogames in Europe Consumer Study, el primer informe realizado a nivel europeo para analizar los hábitos de consumo online y offline de los videojuegadores. Este estudio ha sido desarrollado por la consultora Ipsos a instancia de ISFE (Interactive Software Federation of Europe) de la que aDeSe es miembro y contempla sólo en España las respuestas de más de 1.300 personas de entre 16 y 64 años y más de 15.140 entrevistas a nivel europeo.
El informe Gametrack actualiza también las cifras de penetración de los videojuegos en la sociedad española. El 40% de los españoles ha jugado con videojuegos en el último año. De estos, el 44% han sido mujeres, un porcentaje que ha crecido un 4% respecto del pasado año y que equilibra la balanza entre sexos. En relación a las edades que conforman el perfil de videojugador, el segmento 25-34 años es el más amplio, lo que desmonta la percepción de que los videojuegos son un producto de consumo para niños.
“Las cifras que nos aporta esta última oleada del estudio ponen de relieve que la industria ya se ha consolidado como una opción de ocio entre todos los perfiles sociales. El videojuego es el rey del ocio audiovisual, no sólo por su capacidad de innovación tecnológica, sino porque es el producto de consumo que más mueve, con cifras de consumo que superan la suma del cine y la música y con un nivel de penetración social que alcanza ya el 40%” Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe
En cuanto a la frecuencia de juego entre gamers, el 24% lo hace semanalmente, un 8% mensualmente y un 8% de forma esporádica.
Entre los que no juegan, los motivos y barreras que aportan son:
12% demasiada edad para aprender
16% No tener consola
22% No tener tiempo
39% Otros hobbies
60% Desinterés
En relación al tipo de juegos más utilizados, el informe señala diferencias significativas por géneros y perfiles sociales. Los hombres de entre 16 y 34 años son los más aficionados en todas las categorías, especialmente a los juegos online, pero en el caso de las apps y los juegos sociales las mujeres prácticamente igualan a los hombres.
En relación a las plataformas más utilizadas, el 26% juega en consola, el 17% en consola portátil, un 31% a través del PC y un 25% con el móvil. En general un 83% de los gamers utiliza tecnologías para conectarse y jugar online.
Europa
A nivel europeo, la penetración de la industria alcanza unos niveles similares a España. El 48% de la población es aficionada a los videojuegos, siendo 45% mujeres. En cuanto a la edad media de los gamers, el 51% es menor de 35 años.
En relación a los hábitos de consumo, el 35% ha adquirido un videojuego en los últimos 12 meses; un 19% en el caso de juegos empaquetados por el canal de distribución física, un 8% juegos de segunda mano, un 8% juegos o contenidos online y sólo un 7% app de pago.
Gametrack
The Videogames in Europe Consumer Study es un estudio multipaís realizado por Ipsos MediaCT, a iniciativa de Interactive Software Federation of Europe (ISFE), de la que aDeSe es miembro, para conocer los hábitos de consumo de videojuegos en el continente europeo. En total, se han realizado más de 15.000 entrevistas en los siguientes países: Austria, Belgica, República checa, Dinamarca, Finlandia, Francia, Gran Bretaña, Alemania, Italia, Holanda, Noruega, Polonia, Suecia, Suiza y España.
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Para más información:
Gabinete de prensa aDeSe: Marta Frau | marta.frau@evercom.es Juan Gabriel Corral | juangabriel.corral@evercom.esNuestra web: www.aevi.org.es
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El 29% de los padres y madres afirma que juega con sus hijos a los videojuegos
- El 25% de los padres consultados considera que tienen un efecto educacional positivo y el 67% cree que favorecen el desarrollo del intelecto
Madrid, 19 de diciembre 2012
Cada vez es mayor el número de padres y madres que juega con videojuegos y los considera una opción de ocio familiar divertida y educativa. En concreto, el 29% de los padres españoles juegan con sus hijos y la mayoría de ellos encuentra beneficios en su uso. El 25% de ellos considera que tienen un efecto educacional positivo, el 67% cree que les ayuda a desarrollar el intelecto, un 50% afirma que favorecen el desarrollo de la creatividad y hasta el 27% que tiene un efecto beneficioso en la socialización de los niños.
Así se desprende del estudio Gametrack: The Videogames in Europe Consumer Study, el primer informe realizado a nivel europeo para analizar los hábitos de consumo online y offline de los videojuegadores. Este estudio ha sido desarrollado por la consultora Ipsos a instancia de ISFE (Interactive Software Federation of Europe) de la que aDeSe es miembro y contempla sólo en España las respuestas de más de 1.300 personas de entre 16 y 64 años y más de 15.140 entrevistas a nivel europeo.
En cuanto a los hábitos de uso, el informe pone de relieve un déficit de concienciación entre los padres españoles en relación al Sistema PEGI, el sistema de clasificación que se aplica en videojuegos, aunque nuestro nivel mejora ligeramente la media europea. El 23% de los niños de entre 6 y 9 y el 45% de los que tienen entre 10 y 15 años reconocen jugar a juegos catalogados para edades superiores. Esta situación puede deberse a una falta de conocimiento ya que sólo el 53% de los padres conoce los iconos de edad y el 35% los de contenido. En cualquier caso, de entre los que sí los conocen, el 85% los considera útiles, el 70% cree que deberían aplicarse también a apps y juegos online, y el 50% que el sistema de clasificación de películas y videojuegos debería ser común.
“Desde aDeSe ponemos en marcha cada año una campañas de divulgación para transmitir entre los consumidores la importancia de respetar el Sistema. Este año, en particular hemos llegado a acuerdos de colaboración con algunos de los ratailers más potentes –Carrefour, Game, Gamestop, Eroski, ToysRus, Videooca- para distribuir 240.000 guías informativas para padres y madres que estarán disponibles en navidad, pero es necesario que la sociedad también se esfuerce por entender que los videojuegos son productos culturales, no necesariamente enfocados al público infantil y juvenil. Al igual que cine, hay videojuegos para adultos” Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe.
En cuanto a los sistemas de control parental, Gametrack establece que el 26% de los padres de menores de 5 años, el 32% de niños de entre 6 y 9 y hasta 47% en el caso de menores de entre 10 y 15 usa el sistema de control parental para limitar el tiempo del juego, o impedir que accedan a determinadas páginas online o contenidos.
Los videojuegos en Europa
En relación a los hábitos de consumo en familia, Dinamarca, Noruega, Finlandia y Suecia, son los países en los que más se juega con los hijos. España por su parte ocupa prácticamente la última posición, sólo superada por Suiza y Polonia.
1. Dinamarca 56%
2. Noruega 55%
3. Finlandia 52%
4. Suecia 47%
5. Holanda 45%
6. Francia 44%
7. Gran Bretaña 43%
8. Italia 39%
9. Bélgica37%
10. Portugal 36%
11. Austria 35%
12. República Checa 31%
13. Alemania 30%
14. España 29%
15. Suiza 28%
16. Polonia25%
Por el contrario, nuestro país es el segundo en el que más se confía en su incidencia directa para el desarrollo del intelecto de los niños. Mientras que el 58% de la sociedad europea considera que tienen beneficios, en España la cifra es del 67%.
En general, todos los países consultados están de acuerdo en que los videojuegos tienen un efecto positivo en el desarrollo de menores. El 47% considera que benefician la habilidad creativa y el 25% que mejoran las habilidades sociales.
En cuanto al uso de juegos inapropiados para menores, España no se aleja de los niveles europeos, pero se encuentra por debajo de la media europea, que es de 26% para niños de entre 6 y 9, y 41% entre 10 y 15. Al igual que en España, el grado de conocimiento del sistema de clasificación PEGI puede ser un factor determinante. Sólo el 51% de los padres europeos reconoce los iconos de edad y el 33% los de contenido.
Esta situación puede resolverse mediante los sistemas de control parental. El 20% de los padres de niños menores de 5 años, el 29% de menores de entre 6 y 9 y el 27% de los que tienen entre 10 y 15 años los utilizan con asiduidad.
Gametrack
The Videogames in Europe Consumer Study es un estudio multipaís realizado por Ipsos MediaCT, a iniciativa de Interactive Software Federation of Europe (ISFE), de la que aDeSe es miembro, para conocer los hábitos de consumo de videojuegos en el continente europeo. En total, se han realizado más de 15.000 entrevistas en los siguientes países: Austria, Belgica, República checa, Dinamarca, Finlandia, Francia, Gran Bretaña, Alemania, Italia, Holanda, Noruega, Polonia, Suecia, Suiza y España.
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aDeSe y Digipen colaborarán para el impulso del sector del videojuego en España
- El objetivo es impulsar el sector del videojuego a todos los niveles, a través de la formación, el fomento del empleo y el impulso de la Investigación Científica y el Desarrollo Tecnológico
Madrid, 10 de diciembre 2012
aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, y DigiPen Institute of Technology Europe-Bilbao, uno de los centros de formación específica en desarrollo de videojuegos más importantes a nivel internacional, han firmado un acuerdo de colaboración institucional para impulsar el sector del videojuego a todos los niveles, a través de la formación, el fomento del empleo y el impulso de la Investigación Científica y el Desarrollo Tecnológico.
El objetivo final de este convenio es establecer sinergias que favorezcan el desarrollo de la industria del videojuego en España. Así, ambas organizaciones se comprometen, entre otros, a poner en marcha programas de carácter académico que permitan conectar el talento del centro universitario con las empresas integradas en la Asociación, favoreciendo una formación de mayor calidad, y también la generación de oportunidades profesionales y de inclusión laboral para los estudiantes.
En esta línea de actuación también se contempla la organización de Career Days en los que las empresas del sector acudirán al centro a conocer de primera mano al alumnado y ver los videojuegos y animaciones que allí se han creado.
Asimismo, en el marco de este acuerdo, se prevé impulsar actividades conjuntas que contribuyan a reclamar un mayor reconocimiento público del papel social y económico de la industria del videojuego en el conjunto del Estado.
Ambas instituciones comparten la visión de que el software de entretenimiento en sus diferentes aplicaciones puede jugar un papel protagonista en la nueva economía del conocimiento y la innovación. Por este motivo, aDeSe y DigiPen se comprometen a colaborar en eventos sectoriales, seminarios o conferencias que contribuyan a transmitir públicamente el potencial de nuestro país como entorno de interés para la implantación de empresas del sector.
“Desde aDeSe seguiremos impulsando la puesta en marcha de acuerdos que permitan desarrollar el talento y evitar la fuga de cerebros. En la actualidad España es una potencia en consumo, pero estamos lejos de los niveles de desarrollo de otros países europeos. Es el momento de que esta situación cambie y comencemos a aprovechar las oportunidades de desarrollo de riqueza asociadas a uno de los pocos sectores que continua en crecimiento a pesar de la crisis”, ha afirmado Alberto González Lorca, presidente de aDeSe, quien ha protagonizado la firma del convenio junto con Juan Luis Laskurain, Director General de DigiPen.
Por su parte, Laskurain responsable de la sede europea de la Universidad decana a nivel mundial en Formación de Grado Universitario en videojuegos señaló que “asumimos el reto de invertir la tendencia en favor de promover un mayor desarrollo de videojuegos en España, para ello, nos comprometemos a proveer a las empresas de personas con la cualificación, los conocimientos técnicos avanzados y con las destrezas que este sector, tecnológicamente tan puntero y de alto valor añadido, requiere”.line
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El Videojuego Adecuado para tus Hijos: la nueva campaña divulgativa de aDeSe sobre el Sistema PEGI
- La Asociación ha editado una Guía Informativa para padres y madres que se distribuirá en más de 700 establecimientos de toda España durante la campaña navideña
Madrid, 28 de diciembre 2012
El Videojuego adecuado para tus hijos. Es el nombre de la nueva iniciativa de divulgación que aDeSe, la asociación que representa a la industria del videojuego en España, ha puesto en marcha con motivo de la nueva campaña navideña, y que pivotará en torno al Sistema PEGI, el sistema de clasificación de videojuegos por edad mínima recomendada y contenido vigente en el mercado español.
En particular aDeSe, que ha contado con la cofinanciación de PEGI Europa, ha suscrito acuerdos de colaboración con algunos de los retailers más importantes a nivel nacional – GAME, GAMESTOP, CARREFOUR, EROSKI, TOYS R US, VIDEOOCA- para distribuir a través de una red de más de 700 centros 240.000 guías informativas sobre cómo realizar una elección adecuada a la hora de comprar un videojuego para niños.
Este año la campaña, que se centra en el target “Padres y Madres”, continúa utilizando al Capitán Kaboom de la pasada edición como personaje protagonista e hilo conductor del contenido que se desarrolla en la Guía.
En ella, los consumidores podrán encontrar información sobre cómo se interpretan los iconos del Sistema PEGI, fact sheets y curiosidades sobre la industria del videojuego, o también consejos prácticos para padres y madres de cara a un mejor disfrute de los videojuegos por parte de los menores.
Con esta iniciativa aDeSe pretende generar una mayor concienciación en torno a la utilidad del Sistema y contribuir a impulsar su reconocimiento social en nuestro país que actualmente es del 53% en el caso de los iconos de edad y de 35% en el caso de los descriptores de contenido, según se refleja en el informe Videogames in Europe publicado recientemente por ISFE (Interactive Software Federation of Europe).
“Aunque las ventas de videojuegos en España corresponden mayoritariamente con software catalogado con el icono 3 -en 2011 el 64% de los 50 juegos más vendidos en España fueron clasificados por el signo 3-, en aDeSe seguimos apostando por recordar cada año la importancia de respetar este mecanismo de clasificación.
El nivel de conocimiento sobre el Sistema PEGI en nuestro país es uno de los más altos en los países europeos en los que está implantado, pero aún hay recorrido. Desde aDeSe seguiremos trabajando e invirtiendo recursos con el fin de generar hábitos de consumo responsables entre los videojugadores” afirma Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe.
¿Qué es el sistema PEGI?
El sistema PEGI, vigente en más de 30 países, es el mecanismo de autorregulación voluntaria que utiliza la industria del videojuego. Se trata del sistema de clasificación contenido más completo que existe, ya que no se limita a determinar la edad mínima adecuada para el consumo de un determinado videojuego, sino que además especifica mediante iconos descriptores el contenido susceptible de análisis. De esta manera, no cabe la posibilidad de que el consumidor encuentre inadecuado el contenido, facilitándose una elección informada. Asimismo, es el único sistema que contempla la regulación del mundo online a través del logotipo PEGI Online
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El 30% de los profesores de primaria ha utilizado el videojuego como herramienta educativa en el aula
- 8 de cada 10 profesores aprueba su uso y considera que pueden ser una herramienta didáctica eficaz, especialmente en asignaturas como Conocimiento del medio, Matemáticas e Inglés
- El 87% considera que mejoran habilidades cognitivas como la concentración, la capacidad de análisis estratégico o la memoria y el 80% que son también útiles para el desarrollo de capacidades psicomotoras como la destreza visual o la coordinación
- Entre los padres, el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden ser una herramienta eficaz
Madrid, 16 de octubre 2012
aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, ha presentado esta mañana el primer gran Estudio nacional sobre el uso del videojuego en la enseñanza: Videojuegos en las aulas.
Este estudio, realizado por la consultora Gfk, analiza la percepción del videojuego como método educativo entre padres y profesores de niños de entre 5 y 12 años. Así, determina su visión sobre la influencia de los videojuegos en el comportamiento y el rendimiento académico, estableciendo además qué habilidades concretas consideran que pueden verse favorecidas por el uso de videojuegos.
La visión de los profesores de primaria
Los resultados del estudio concluyen que en términos generales que el profesorado de primaria tiene una visión muy positiva sobre su utilidad. Más del 75% de los profesores encuestados consideran que los videojuegos tienen una gran capacidad pedagógica y su introducción en el aula puede funcionar como un estimulante método de enseñanza.
Asimismo, el estudio arroja importantes datos sobre la penetración del videojuego en las aulas de nuestro país. Uno de cada 3 profesores de primaria consultados ya los ha utilizado como herramienta didáctica en alguna ocasión y la experiencia es en un 96% de los casos positiva o muy positiva (el 99% tiene intención de repetir). Los profesores, principalmente los más jóvenes, los consideran apropiados y tienen intención de incorporarlos a su metodología. De hecho, se confirma que los profesores menores de 39 años son los que más han utilizado el videojuego como herramienta didáctica en sus clases.
En relación al tipo de juegos utilizados, la mayoría de los profesores con experiencia han usado juegos educativos.
En general, el 79% de los profesores, tanto de los que los han utilizado como los que aún no, aprueban su uso en el aula (haciendo una analogía, un 48% los asigna una nota entre notable y sobresaliente) y el 79% los considera una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas como Conocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lengua española (60%).
Asimismo, en su opinión, los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas 87,5%, psicomotoras 80% (destreza visual y discriminación perceptiva, coordinación espacial y lateralidad…), capacidades personales 64,2% (autonomía, autocontrol, autoestima, creatividad…), sociales 49,9% y habilidades y transmisión de valores33,9%..
En cuanto a las motivaciones para introducir videojuegos en las aulas, los profesores consultados con experiencia en su uso destacan las siguientes. Las motivan 43%, agilizan el aprendizaje 20,9%, mejoran la concentración 19,6%.
En definitiva, sólo 2 de cada 10 profesores encuentran todavía objeciones o se muestran reacios a su introducción, principalmente por la falta de información o de planificación y apoyo en el centro.
La visión de los padres
El estudio realizado por GfK también ha pulsado la opinión de más de 300 padres y madres con hijos de entre 5 y 12 años, en relación al uso del videojuego en las aulas. Así, el 92% de los consultados aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisión de conocimiento.
Al igual que los profesores, consideran que pueden favorecer el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas (88%), psicomotoras (87%), personales (73%), sociales (65%) y morales (40%), siendo incluso más optimistas.
Menores con discapacidad
De entre los profesores que consideran al videojuego una herramienta eficaz, el 82% considera que pueden tener valor como medida terapéutica para favorecer el desarrollo psíquico de niños con discapacidad, y el 68,1% cree que también pueden tener efectos positivos en su desarrollo físico.
La contribución del videojuego como opción de ocio
En lo que respecta a la contribución del videojuego como opción de ocio, más allá del entorno de las aulas, los padres mencionan como principal ventaja el hecho de que acerquen a los menores al manejo de nuevas tecnologías. También mencionan otros beneficios asociados como que contribuyen a desarrollar la capacidad mental, los reflejos o la concentración. Para los profesores, la principal ventaja del uso de videojuegos es que fomentan la autosuperación.
Cómo potenciar el videojuego en el aula
Gfk ha consultado además a un grupo experto conformado por investigadores, profesores, y diversos perfiles profesionales relacionados con el mundo del videojuego, cuáles serían las claves para potenciar su el uso de videojuegos en el sistema educativo español. Muchas respuestas coinciden en señalar que este método de enseñanza debe integrarse en los planes de formación del profesorado, integrando recursos prácticos como por ejemplo, guías de explotación didáctica. Otras propuestas recogidas serían, por ejemplo, favorecer una mayor involucración de asesores educativos y expertos por materias durante el desarrollo de nuevos videojuegos que puedan ser utilizados en las aulas, establecer mayores nexos de colaboración e integración entre el sector editorial y el del videojuego, o también un mayor papel por parte de la Administración Pública en la implantación y uso del videojuego como herramienta educativa.
“Más allá de la vertiente de ocio, la industria del videojuego comienza a llegar a otros ámbitos diversos como la educación. El valor social de esta industria cultural es creciente. El potencial de la tecnología desarrollada en este sector, hace prever que el videojuego será una de los sectores de crecimiento más importantes en los próximos años”, afirma Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe.
2 horas semanales en periodo lectivo
El estudio realizado para aDeSe también dedica un espacio al uso del videojuego por parte de los niños en su tiempo de ocio. Los resultados concluyen que los videojuegos son la tercera afición más común entre los niños españoles entre 5 y 12 años, sólo por detrás de ver la tele y practicar deporte. El 72% de los niños juega a videojuegos.
En cuanto al tiempo de consumo, el estudio indica que en periodo lectivo, los niños dedican de media 2 horas semanales a jugar con videojuegos. En tiempo de vacaciones estas cifras se duplican.
La gran mayoría de los padres consultados (el 74%) están de acuerdo en el tiempo de juego de sus hijos.
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Gabinete de prensa aDeSe: Marta Frau | marta.frau@evercom.es Juan Gabriel Corral | juangabriel.corral@evercom.esNuestra web: www.aevi.org.es
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