Comunicado por el Proyecto de Ley de Economía Sostenible
Ante la votación de la LES en la Comisión de Economía del Congreso, La Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos, organización que representa al sector cultural y de entretenimiento en España, quiere manifestar lo siguiente:
1.- Que apoya, tal y como está redactado en la actualidad, el texto de la Disposición Final Segunda del Proyecto de Ley de Economía Sostenible presentado por el Gobierno, y del que espera sirva para atajar la lacra de la vulneración diaria, constante y masiva de los derechos de propiedad intelectual en Internet, a pesar de ser insuficiente por no incluir la vulneración de los derechos de autor en las redes P2P que afectan de manera dramática al sector musical.
2.- Que entiende que la defensa de la creación cultural en España es de importancia clave, y que estamos ante una excelente oportunidad para que los partidos políticos que han de votar la LES puedan expresar su apoyo dando su voto positivo a la misma.
3.- Que la situación calamitosa que afecta al sector de la creación cultural y de las industrias de contenidos audiovisuales es tal, que la aprobación urgente y sin dilación alguna de la LES es ya una cuestión de Estado. Lo contrario sería condenar a la desaparición gradual a un sector que concentra un 5% del PIB español y que crece por encima de dos dígitos en los países desarrollados, siendo motor de prosperidad y creación de empleo.
4.- Que los creadores y las industrias de contenidos audiovisuales ya ha puesto en marcha toda una oferta legal de altísima calidad para los usuarios de Internet y continuarán trabajando en tal sentido para que dicha oferta sea cada vez más amplia, mejor y en condiciones económicas competitivas. Los Creadores e Industrias Culturales ya han puesto a disposición del mercado más de 600 webs de contenidos legales en el mundo entero.
5.- El sector quiere llamar a la reflexión de todos aquéllos que dan cobijo moral, económico y físico a las páginas de enlaces y descargas ilegales que este pasado fin de semana han escenificado una protesta en la red, sobre el hecho de que las páginas de descargas y enlaces están en muchos casos relacionadas con actividades ilegales perseguidas por los Cuerpos de Seguridad del Estado y los jueces. Por tanto, nada tiene que ver con la cultura ni con la libertad de información y expresión, sino con la realización de actividades delictivas y perseguibles.
6.- Que en el caso de que, finalmente, el texto no sea aprobado o sufra cambios que modifiquen sustancialmente su naturaleza, los creadores y las industrias no tendríamos más opción que proponer ante las correspondientes instancias de la Unión Europea el modelo para acabar con la piratería en Internet establecido en otros países, como Francia y Reino Unido, y que incorpora a los usuarios como objetivos de la acción legal, además de las páginas web.
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PEGI lanza una aplicación para iPhone y Android
Ante la votación de la LES en la Comisión de Economía del Congreso, La Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos, organización que representa al sector cultural y de entretenimiento en España, quiere manifestar lo siguiente:
- Permite informarse sobre la clasificación PEGI por edad y contenido de más de 16.000 videojuegos
- Incluye referencias de Eurogamer.net, pantallazos del juego y contenidos extra
- Se encuentra disponible en 11 idiomas y es gratuita
Madrid, 21 de diciembre de 2010.- PEGI SA, la organización que administra el sistema de clasificación paneuropeo de contenidos de videojuegos ha creado una novedosa aplicación para iPhone / iPod Touch / IPAD y Android que permite a los usuarios acceder a la base de datos PEGI y obtener de forma inmediata información sobre las etiquetas de edad y descriptores de contenido PEGI de más de 16.000 videojuegos. Asimismo, permite leer comentarios sobre el juego extraídos de Eurogamer.net, ver pantallazos y acceder a información extra. Esta aplicación es gratuita, cuenta con filtros de búsqueda específicos para permitir a los usuarios buscar por plataforma o edad y está disponible en 11 idiomas –inglés, francés, alemán, italiano, español, holandés, danés, polaco, noruego, sueco y finlandés-.
PEGI se estableció para ayudar a los padres europeos a tomar decisiones informadas a la hora de comprar videojuegos. Es el único sistema de clasificación que además de informar sobre la edad adecuada para el consumo de un juego, también ofrece información sobre los contenidos que lo hacen susceptible de esa calificación. En la actualidad se utiliza en toda Europa en más de 30 países ya que los principales fabricantes de consolas como Sony, Microsoft y Nintendo se han adscrito a este sistema.
"La aplicación PEGI ha sido diseñado para ayudar al consumidor a realizar la decisión de compra proporcionándole la información necesaria sobre la edad recomendada para el consumo del juego y sobre sus contenidos específicos” Simon Little, director general de PEGI, SA.
“En España el 72% de los niños y adolescentes dice que los videojuegos son su pasatiempo favorito. Teniendo en cuenta el grado de interés que suscitan entre los menores, la industria cree necesario autorregularse para garantizar el consumo responsable” Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe
Descarga gratis la aplicación PEGI
http://itunes.apple.com/be/app/pegi/id371439512?mt=8
Información sobre PEGI S.A.
PEGI SA es una organización independiente sin ánimo de lucro responsable de la gestión del día a día, supervisión y desarrollo del Sistema de clasificación de contenidos PEGI.
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INTECO y aDeSe ponen en marcha una campaña de divulgación para fomentar el consumo responsable de videojuegos
El plan de acción se concreta en la publicación de una “Guía práctica para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores” y en la instalación de puntos de información en más de 600 establecimientos asociados
- El 62% de los niños y adolescentes y el 24% de los adultos de nuestro país afirma jugar con videojuegos de forma habitual
- El 54% de los padres españoles juega con sus hijos a videojuegos y los considera una buena actividad para compartir el tiempo de ocio
- La mayoría de los padres europeos-el 31% de los padres jugadores y el 42% de los no jugadores- no participan en la decisión de compra de sus hijos
Madrid, 16 de diciembre de 2010. El Instituto Nacional de Tecnologías de la Comunicación (INTECO) y la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) han llegado a un acuerdo de colaboración para poner en marcha una campaña de divulgación para fomentar el uso seguro y responsable de videojuegos.
Para ello han publicado una “Guía práctica para padres y madres sobre uso seguro de videojuegos por menores”, y han puesto en marcha una campaña informativa en más de 600 puntos de venta con la que pretenden ofrecer al consumidor las pautas necesarias para que aprenda a hacer un uso seguro de los videojuegos.
En concreto, se instalarán puntos de información en diferentes establecimientos en los que los consumidores podrán encontrar folletos informativos. De esta manera, los consumidores podrán aprender a realizar una elección adecuada a sus gustos y necesidades a través del sistema de clasificación de contenidos (PEGI). Además, podrán informarse acerca de las herramientas de seguridad y privacidad disponibles para las funciones online y podrán conocer las claves para generar hábitos de consumo saludables.
Estos puntos de información estarán ubicados durante la campaña navideña en los establecimientos de las cadenas de distribución más importantes de España (Blade center, Peneka, Convertsoft, Zona digital, Game, Pc City, Ideale, Eurovideo, Videooca, Fnac, Carrefour, Gamestop, El Corte Inglés).
Entre otro beneficios, el uso de videojuegos estimula el desarrollo intelectual, la personalidad y el aprendizaje: ayuda a los niños a asimilar conceptos abstractos, les permite perfeccionar su destreza visual, su curiosidad musical o artística, y fomenta el trabajo colaborativo. Sin embargo, para sacar el máximo partido a los videojuegos debemos respetar una serie de pautas básicas de consumo responsable.
Para más información, ver nota de prensa anexa
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España, entre los cinco países del mundo con mayor volumen de descargas ilegales
l valor de lo pirateado en el sector de videojuegos superó los 246 millones de euros en el segundo semestre de 2009, lo que supuso un 52,3% sobre el total del mercado
Madrid, 8 de octubre. – La piratería de contenidos digitales en España ha alcanzado niveles insostenibles. Según el primer Observatorio de piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales en España, presentado por La Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos, el valor total de los contenidos pirateados en nuestro país ascendió a 5.121 millones de euros en el segundo semestre de 2009 -más de tres veces el valor del consumo legal-. Así lo ha manifestado el presidente de la Coalición de Creadores e Industrias de Contenidos, Aldo Olcese, en el acto informativo organizado por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) en el marco de la Feria GAMEFEST.
Durante la presentación, en la que también participaron el presidente de aDeSe, Alberto González y el secretario general, Carlos Iglesias, ambas asociaciones lamentaron el papel que ocupa España en el panorama internacional al situarse entre los cinco países que más piratean del mundo. En el último informe elaborado por la Oficina para la Defensa de los intereses Comerciales Norteamericanos “Special 301 Report”, se hace especial referencia a nuestro país, no sólo por el escaso sentido de responsabilidad entre los consumidores españoles, sino además por la falta de regulación existente para la protección de la industria cultural. El mercado del videojuego en España no está exento de esta problemática. De hecho, el volumen de descargas ilegales de videojuegos es creciente. Según el primer Observatorio de piratería y hábitos de consumo de contenidos digitales en España, que hace referencia a los últimos seis meses de 2009, la tasa de piratería en media ponderada en nuestro sector es del 52,3%. Este porcentaje es menor que el dato de consumo ilegal medio en todos los sectores analizados (76%), pero aún así supone pérdidas irreparables que hacen mella en la industria.
Al margen de la actual crisis económica, el balance económico anual se ha visto negativamente afectado por la piratería. En relación al 2008, el consumo total de la industria española de videojuegos en 2009 (1.200m€) sufrió un descenso del 16%. Así lo ha manifestado el presidente de aDeSe, Alberto González “Aunque seguimos manteniendo el liderazgo en el sector del ocio audiovisual, la industria se encuentra preocupada al constatar el peso que la piratería está tomando. Se hace cada vez más urgente la aprobación de la LESS para frenar su incidencia porque los niveles de descargas ilegales son insostenibles”.
Analizando los motivos que han llevado a este descenso en el volumen de facturación, el secretario general de aDeSe, Carlos Iglesias, se ha referido a la relación directa con la piratería. Tal y como, ha manifestado Iglesias, según un estudio realizado por ESA (Entertainment Software Association) que analiza las conductas delictivas online en 238 países, en los últimos seis meses de 2009, en España se realizaron mensualmente una media de 1.068.000 descargas ilegales de software. Además, destaca que esta situación aumenta progresivamente. “España, pese a ser 7 veces más pequeña que EEUU en número de habitantes, duplica su volumen de descargas ilegales”. Las consecuencias de esta tendencia son múltiples. En primer lugar, la existencia de este mercado ilegal hace estragos en la Hacienda Pública española, ya que reduce los ingresos reales que el Estado debería percibir por los impuestos derivados del consumo legal, y por lo tanto, aumenta el déficit público. Además, tiene efectos directos en el usuario, ya que la industria se ve obligada a reducir el número de lanzamientos en las plataformas más “crackeadas” para garantizar la rentabilidad de sus inversiones. Y por supuesto, afecta negativamente a la capacidad económica de la industria, limitando su capacidad generadora de empleo.
En relación a los métodos de piratería en Internet, según el informe del Observatorio, el 80% de los encuestados reconoce utilizar el P2P, y hasta el 43% los sistemas de descarga directa, que son especialmente utilizados para descargas de videojuegos por permitir el cruce de archivos de mayor peso. Ante este contexto, la propuesta de la industria del videojuego es la siguiente:
- Aprobación en el Congreso de las medidas contenidas en la Disposición final segunda de la ley de Economía Sostenible
- Incorporar medidas de autorregulación.
- Desarrollar campañas de sensibilización social.
- Modificación de la Circular 1/2006 del Fiscal General del Estado.
Como punto positivo, es relevante un dato recogido por el Observatorio sobre la intención de consumo de los españoles si la legislación española frenara la piratería digital online y promoviera un mercado eficiente de contenidos legales: Si hubiera una normativa eficaz contra la piratería, el 50% de los usuarios que llevan a cabo descargas ilegales dejarían de hacerlo, y estarían dispuestos a pagar por contenidos en la red.
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Adese presenta su anuario 2009 y las expectativas de la industria para la campaña 2010
Presentación de las conclusiones del Estudio aDeSe “¿Cómo será el videojuego del futuro?”
- En 2009, España ha mantenido su posición como cuarta potencia europea en consumo de videojuegos
- La industria del videojuego ha alcanzado el 53% de la cuota de mercado de ocio audiovisual e interactivo en 2009, con cifras de consumo superiores a la música o el cine
- Los mejores datos de consumo en los primeros meses del año, junto con la contribución a las ventas de los nuevos periféricos, hacen prever que el volumen de mercado se mantenga en los niveles del pasado ejercicio
Madrid, 22 de septiembre de 2010.- aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, presenta su anuario 2009; la fuente documental de referencia para el análisis de la situación de la industria del videojuego a escala nacional e internacional. En 2009 el consumo en la industria del videojuego sufrió una moderada caída a nivel mundial. En concreto, el mercado español sufrió una caída del 16%, alcanzando los 1.200 millones de euros. La actual coyuntura económica mundial y el incremento de las descargas ilegales a través de Internet han sido factores determinantes en ese retroceso - según un estudio realizado por ESA (Entertainment Software Association) que analiza las conductas delictivas online, España duplica el número de descargas ilegales de EEUU-.
Sin embargo, la industria del videojuego española sigue siendo la número uno entre las diferentes industrias de ocio audiovisual e interactivo y puede considerase el sector con mayor capacidad de proyección. Nuestro país mantuvo en 2009 su posición como cuarta potencia europea en consumo, alcanzando niveles sólo superados por Reino Unido, Francia y Alemania. Además, la industria del videojuego continuó siendo líder con una cuota de mercado del 53% y volúmenes de facturación que duplican lo registrado por la música, el DVD y el cine en su conjunto. Es decir, el gasto que los españoles dedican a comprar juegos y consolas es mayor que la suma de lo que dedican a comprar CD`s, DVD`s o ir al cine. En relación al consumo, como apunte positivo, también resulta muy significativo el hecho de que produjera un considerable aumento en el número gamers en todas las plataformas, además de la multiplicación de sus perfiles sociales.
Según el estudio “Usos y hábitos del videojugador español” publicado en 2009 por aDeSe, en nuestro país el 22,5% de la población se declara jugadora de videojuegos; en total, cerca de 10,4 millones de personas, lo que supone cerca de 1.5 millones de jugadores más que en 2006. Además se produce un aumento en todas las plataformas. En cuanto al perfil de videojugador, el rango social del jugador de videojuegos ha crecido considerablemente respecto a la anterior oleada del estudio, realizada en 2006. De los españoles de entre 7 y 34 años, el 45,3% se declara jugador. En las franjas de edad correspondientes a la población más madura, a pesar de que la penetración es aún menor que entre los jóvenes y niños, los videojuegos ya se configuran entre las opciones preferidas de ocio. En concreto, de la población de entre 35 a 44 años, el 15,6% es jugador habitual y entre los 45 a los 54, el 7,8%. Por sexos, destaca la tendencia al alza observada en el sector femenino. En la actualidad, cerca del 19% de las mujeres se confiesa gamer activa, lo que supone un 4% más que en 2006. Estos datos dan muestra del potencial de crecimiento de la industria.
Ante este contexto, el papel de aDeSe como “voz” de la industria durante 2009 y principios de 2010 ha sido trabajar para conseguir que se pongan en práctica, tanto campañas de educación y sensibilización ciudadana, como medidas legales que frenen la actuación de las redes de explotación de software protegido en Internet. Asimismo, se trabaja para la consecución de un mercado basado en el consumo responsable a a través de campañas de divulgación del sistema PEGI. En 2009, aDeSe ha impulsado la implantación del nuevo diseño de los iconos del sistema PEGI en el mercado español. - El Sistema PEGI es el mecanismo de clasificación de contenidos más completo que existe, ya que no se limita a determinar la edad mínima adecuada para el consumo de un videojuego, sino que además especifica mediante iconos el contenido susceptible de análisis-.
Perspectivas de futuro
En 2010 las perspectivas de crecimiento de la industria se han visto reforzadas por los resultados del estudio aDeSe “El videojuego del futuro” realizado por la consultora GFK.; un estudio sociodemográfico que analiza cómo se imaginan los gamers españoles que será el videojuego dentro de una década. Según refleja el informe, en los hábitos sociales de hoy, el ocio audiovisual cobra cada vez más peso. Para los videojugadores españoles, jugar con videojuegos es tan común como practicar deporte o salir con los amigos. El 21% reconoce jugar diariamente - 25% en el caso de los hombres, 14% en el caso de las mujeres -, frente al 12% que afirma practicar deporte a diario o el 11% que dice salir con amigos cada día. Ahora, bien, los datos auguran un futuro aún más prometedor para la industria de aquí a 2020.
El 90% de los gamers españoles se imagina que en el año 2020 jugar a videojuegos será una actividad común para todos los sectores poblacionales, desde los niños hasta la tercera edad, incremento que se verá reforzado por el desarrollo de los juegos online. En cuanto a las características que los videojugadores esperan encontrar en los juegos del futuro, destaca que casi el 80% cree que en el año 2020 la mayoría de videojuegos tendrán un fuerte componente social. En otras palabras, se generalizará lo que hoy es el segmento de los “casual gamers”, para los que el juego es ante todo una vía de socialización y de aprendizaje, lo que repercutirá directamente en el aumento del número de jugadores de todos los perfiles. A nivel tecnológico, la interactividad, la tecnología 3D y la inclusión de efectos sensoriales en los juegos, serán las claves del futuro. 9 de cada 10 entrevistados cree que en 10 años, casi todos los videojuegos serán en 3D y se dejarán de usar los mandos convencionales. Además, destaca que el 60% considera que las pantallas desaparecerán para dejar paso a los hologramas interactivos. En relación a la interactividad, hasta un 55% espera que en el año 2020 los videojuegos hayan conseguido integrar tecnologías capaces de estimular los cinco sentidos.
Campaña 2010
Durante 2010 las compañías han realizado un esfuerzo añadido por adaptarse a los cambios requeridos por el actual contexto económico. Asimismo, han realizado importantes inversiones en innovación y desarrollo de nuevas tecnologías para satisfacer a la demandas de un mayor grado interactividad y sociabilidad en los juegos. En concreto, la industria ha desarrollado nuevos dispositivos y periféricos con los que conquistar nuevos perfiles de consumidor. En 2010 se espera que estos elementos de juego alcancen una facturación de en torno a los 100 millones de euros, lo que contribuirá a estabilizar las ventas globales del sector en este ejercicio. Durante los primeros ocho meses del ejercicio se ha observado un ligero incremento en las cifras de consumo (+5%) respecto al mismo periodo del año anterior; no obstante, habrá que esperar a que finalice la campaña navideña para poder determinar cuál ha sido la evolución de la curva de consumo en 2010, pues en esa época se concentran más del 40% de las ventas anuales. Pese al actual contexto económico en el que la capacidad de gasto se ve condicionada, la previsión es que la industria del videojuego mantendrá su volumen de mercado y su posición como líder indiscutible del mercado de ocio audiovisual e interactivo, con cifras superiores a las que registran el resto de industrias en su conjunto y una representación porcentual del consumo en su mercado superior al 50%.
ACERCA DE aDeSe
aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, se constituyó en octubre de 1997 con el firme propósito de representar y contribuir al desarrollo de la industria del sector y de sus asociados. aDeSe está integrada actualmente por 17 empresas que representan más del 90% del consumo en el mercado español.
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IDEF 2010, enclave europeo de la industria del videojuego
Presentación de las conclusiones del Estudio aDeSe “¿Cómo será el videojuego del futuro?”
Madrid, 09 de julio de 2010.- La feria Europea del videojuego IDEF 2010 acaba de celebrar su quinta edición con cifras record de participación del pasado 29 de junio al 1º de julio en el enclave francés de la industria del entretenimiento, el Palais des Festivals de Cannes.
IDEF 2010 acogió a los agentes más importantes del sector del videojuego: compradores, editores, fabricantes, accesoristas y distribuidores, inmersos los tres días de feria en una ciudad dedicada a los negocios, para descubrir los line-up, las novedades y para preparar las ventas de fin de año. Más de 100 expositores de 9 países de origen dieron a conocer una oferta exhaustiva a los principales compradores internacionales del mercado con un total de 1.800 participantes y una tasa record de satisfacción de las firmas expositoras.
Durante la feria tuvo lugar la presentación del último informe de aDeSe, Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento que dio las claves del videojuego del futuro así como la carrera benéfica IDEF 5 km que recaudó 80.000 euros para las distintas asociaciones de protección de la infancia de los países participantes, a la que se sumaron 400 participantes que recorrieron el mítico paseo marítimo La Croisette.
En concreto la aportación española se ha destinado a la ONG Aldeas Infantiles SOS.
Acerca de aDeSe
aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, se constituyó en octubre de 1997 con el firme propósito de representar y contribuir al desarrollo de la industria del sector y de sus asociados. Es por esto que una de sus misiones es construir alianzas interempresariales que favorezcan el desarrollo de la industria. aDeSe está integrada actualmente por 16 empresas que representan más del 90% del consumo en el mercado español. aDeSe representa los intereses de sus asociados ante las instituciones públicas y privadas. De esta manera, entre sus misiones fundacionales está la de contribuir al desarrollo de la industria del software de entretenimiento y ejercitar ante los organismos oportunos cuantas acciones sean necesarias para la defensa de los intereses de sus miembros. Sin embargo, el compromiso de aDeSe con el sector del videojuego va más allá. La filosofía de la asociación apuesta por contribuir a que el mercado del videojuego destaque por su transparencia, llevando a cabo, de forma proactiva, diferentes iniciativas autorreguladoras que contribuyan al consumo responsable de los usuarios de videojuegos.
ACERCA DE Aldeas Infantiles SOS
Aldeas Infantiles SOS es una Organización privada de ayuda a la infancia, internacional, sin ánimo de lucro, interconfesional e independiente de toda orientación política. Su objetivo es ofrecer a los niños que les son confiados un entorno familiar, un hogar estable y una formación sólida para darles un futuro prometedor y seguro. Adopta un modelo familiar de carácter universal, cuyo contenido está definido por las características sociales y culturales propias de cada país. En el mundo existen 500 Aldeas Infantiles SOS, dirigidos por SOS Kinderdorf International (Aldeas Infantiles SOS Internacional).Está presente en 132 países, atendiendo a más de 450.000 niños y jóvenes, además de ofrecer 488.000 tratamientos médicos en los 65 hospitales SOS. Aldeas Infantiles SOS está presente en nuestro país desde 1967.
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La realidad virtual y la interactividad serán las claves del videojuego del futuro, según el 75% de los gamers españoles
Presentación de las conclusiones del Estudio aDeSe “¿Cómo será el videojuego del futuro?”
- El 90% de los encuestados se imagina que en el año 2020, el videojuego se habrá extendido a todas las edades, desde los niños hasta la tercera edad.
- El 72% de los videojugadores piensa que se jugará mucho más online.
- Tres de cada cuatro videojugadores consideran que en 2020 existirán juegos de realidad virtual que permitirán una inmersión total en otro mundo, parecido a los descritos en películas como Avatar.
Cannes, Francia, 30 de junio de 2010.En los hábitos sociales de hoy, el ocio audiovisual cobra cada vez más peso. Para los gamers españoles, jugar con videojuegos es tan común como practicar deporte o salir con los amigos. El 21% reconoce jugar diariamente - 25% en el caso de los hombres, 14% en el caso de las mujeres -, frente al 12% que afirma practicar deporte a diario o el 11% que dice salir con amigos cada día. Ahora, bien, ¿seguirá esta tendencia por más tiempo? Y de ser así, ¿cómo será el videojuego del futuro?
aDeSe (asociación que integra al 90% de los editores y distribuidores de software de entretenimiento en España) ha impulsado un estudio sociodemográfico que analiza cómo se imaginan los gamers españoles que será el videojuego dentro de una década. Los resultados obtenidos, presentados en Cannes (Francia) en el marco de la Feria de editores y distribuidores de videojuegos más importante de Europa (IDEF 2010), no dejan lugar a dudas: Videojuegos sociales, interactivos, con tecnología 3D, sensoriales y online; este es el retrato robot del videojuego del mañana. Según los resultados del estudio realizado por el instituto GfK , el 90% de los gamers españoles se imagina que en el año 2020, jugar a videojuegos será una actividad común para todos los sectores poblacionales, desde los niños hasta la tercera edad. El 72% piensa que se jugará más online, principalmente porque permite una constante evolución de la identidad digital, competir con los mejores, ahorrar dinero en desplazamientos y conocer gente.
Casi 8 de cada 10 creen que en el año 2020, la mayoría de videojuegos tendrán un fuerte componente social. En otras palabras, auguran que se generalizará lo que hoy es el segmento de los “casual gamers”, para los que el juego es ante todo una vía de socialización y de aprendizaje. A la vez, mantienen un papel relevante las motivaciones de autosuperación y competitividad, asociadas al clásico jugador “hardcore”, Pero, ¿cómo serán esos juegos que responderán a motivaciones tan diferentes? En los últimos años hemos sido testigos de un avance tecnológico sin precedentes. Las consolas han evolucionado y hoy en día la tecnología permite al usuario muchas más posibilidades de interactuación. Es por esto, que a la hora de solicitar a los entrevistados que interpreten cómo esperan que sea tecnológicamente el videojuego del futuro, las respuestas apuntan directamente a la realidad virtual. El 74% piensa que dentro de 10 años existirán juegos de realidad virtual que permitirán una inmersión total en otro mundo, de forma similar a las descritas por películas como Matrix o Avatar. 9 de cada 10 entrevistados cree que en 10 años, casi todos los videojuegos serán en 3D y se dejarán de usar los mandos convencionales. Además, destaca que el 60% considera que las pantallas desaparecerán para dejar paso a los hologramas interactivos.
En relación a la interactividad, hasta un 55% espera que en el año 2020 los videojuegos hayan conseguido integrar tecnologías capaces de estimular los cinco sentidos. Los gamers sueñan con poder sentir, oler, saborear, ver y oír; en definitiva, el futuro está en desarrollar una experiencia 100%. Analizando qué es lo que más atrae en la realidad virtual, encontramos que lo más estimulante para los videojugadores son las posibilidades de viajar a sitios fantásticos y de aprender cosas nuevas. En el imaginario social, especialmente en el femenino, ocupan la primera posición los juegos de simulación que permiten aprender diferentes materias (idiomas, ciencias…), seguidos de los de viajes a mundos desconocidos (ciberespacio, mundo submarino). También ocupan un lugar destacado los juegos que permiten adoptar una personalidad virtual y jugar con más gente, principalmente entre la franja de edad entre los 14 y los 24. Los juegos de habilidad también estarán presentes en el futuro. Practicar un deporte, conducir coches de carreras o jugar al futbol seguirán estando a la orden del día en el 2020; de hecho, son los géneros que más expectativas generan entre la población masculina.
Utilidades y usos futuros
Así mismo, resulta muy relevante para la industria el hecho de que los jugadores consultados encuentren el los videojuegos muchas posibilidades de ampliar su campo de actuación. Dentro de una década, los videojuegos habrán dejado de ser considerados instrumentos y contenidos de ocio, para tomar peso como herramienta con aplicación en otras áreas como la formación, el comercio etc. En términos generales, cerca del 60% encuentra posible que acaben instaurándose como herramienta para estimular el aprendizaje en centros de enseñanza. También tendrán un sitio en áreas profesionales. De hecho, el 60% considera que se utilizarán en las reuniones de trabajo y hasta el 81% piensa que tendrán aplicación como técnica de enseñanza medico-quirúrgica. En el análisis por segmentos, destaca que los jugadores de 35 o más años tienen las expectativas más altas respecto a la realidad virtual: se trata de una generación que vivió la evolución desde los juegos clásicos hasta la actualidad, y que proyecta un ritmo de innovación similar hacia el futuro. El 87% de ellos prevé que los videojuegos de realidad virtual se utilizarán en la enseñanza universitaria, y hasta un 78% encuentra posible su aplicación en el colegio. También resulta muy relevante el número de jugadores de más de 35 años -93%- que espera que en 2020 se utilicen para el aprendizaje en el campo médico-quirúrgico o en el campo de comercio electrónico -90%-.
Ficha técnica
Estudio realizado por GfK. Fase cualitativa: 3 reuniones de grupo (RG) con jugadores, 1 RG con padres y 3 entrevistas en profundidad con expertos. Minería de datos online, en colaboración con Buzz Research. Fase cuantitativa: N=332 entrevistas con cuestionario auto-administrado online. Cuotas en sexo y edad (3 tramos: 14-24, 25-34,34+), representativas para el universo. Error muestral con un nivel de confianza del 95% y suponiendo que p=q=50%: ±5.2%
Acerca de aDeSe
aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, se constituyó en octubre de 1997 con el firme propósito de representar y contribuir al desarrollo de la industria del sector y de sus asociados. aDeSe está integrada actualmente por 16 empresas que representan más del 90% del consumo en el mercado español. GfK es la segunda empresa de investigación de mercados en España (ranking ANEIMO), y cuarta a nivel mundial (ranking de ESOMAR).
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Balance económico de la industria del videojuego 2009
El consumo en la industria del videojuego en 2009 asciende a 1.200 millones de euros, un 16% menos que en 2008.
- Según ESA (Entertainment Software Association), durante el mes de enero de 2010 se produjeron 1.354.000 descargas ilegales, un 26% más que la media de descargas mensual del segundo semestre del pasado año
- En 2009, aDeSe ha impulsado la implantación del nuevo diseño de los iconos del sistema PEGI en el mercado español
Madrid, 23 de marzo de 2010.- El consumo en la industria del videojuego ha sufrido una moderada caída a nivel mundial. En el caso del mercado español, ha alcanzado los 1.200 millones de euros, sin embargo, en relación al las cifras alcanzadas en 2008, se ha producido un decrecimiento del 16%.
La actual coyuntura económica mundial ha favorecido en gran medida este contexto, sin embargo, no es el único factor determinante. Las descargas ilegales, también de videojuegos, están alcanzando proporciones alarmantes. España, cuarta potencia europea en consumo, sigue estando a la cola en desarrollo y formación de talento. Asimismo ostenta niveles muy deficientes en educación social sobre los derechos y obligaciones del usuario de tecnologías online.
Según un estudio realizado por ESA (Entertainment Software Association) que analiza las conductas delictivas online en 238 países, en los últimos seis meses de 2009, en España se realizaron mensualmente una media de 1.068.000 descargas ilegales de software. Además, destaca que esta situación aumenta progresivamente. De hecho, durante el mes de enero de 2010 ya se ha aumentado en un 26% la media de descargas mensual en relación a la media del segundo semestre del pasado año, alcanzándose 1.354.000 descargas.
Estas cifras son difícilmente comparables a las que se registran en cualquier país desarrollado. Como ejemplo para ilustrar la situación española, basta decir que España duplica el número de descargas ilegales de EEUU.
Estas cotas de piratería están causando daños irreparables en toda la cadena de valor de la industria. Desde el creador y el desarrollador hasta el propio consumidor, todos los eslabones salen perjudicados. Es por esto que aDeSe solicita que se pongan en práctica, tanto campañas de educación y sensibilización ciudadana, como medidas legales que frenen la actuación de las redes de explotación de software protegido en Internet.
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Acerca de aDeSe
aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, se constituyó en octubre de 1997 con el firme propósito de representar y contribuir al desarrollo de la industria del sector y de sus asociados. Es por esto que una de sus misiones es construir alianzas interempresariales que favorezcan el desarrollo de la industria.
aDeSe está integrada actualmente por 16 empresas que representan más del 90% de las unidades de videojuegos que se distribuyen en el mercado español. aDeSe representa los intereses de sus asociados ante las instituciones públicas y privadas. De esta manera, entre sus misiones fundacionales está la de contribuir al desarrollo de la industria del software de entretenimiento y ejercitar ante los organismos oportunos cuantas acciones sean necesarias para la defensa de los intereses de sus miembros.
Sin embargo, el compromiso de aDeSe con el sector del videojuego va más allá. La filosofía de la asociación apuesta por contribuir a que el mercado del videojuego destaque por su transparencia, llevando a cabo, de forma proactiva, diferentes iniciativas autorreguladoras que contribuyan al consumo responsable de los usuarios de videojuegos.
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