Los videojuegos renuevan su sistema de calificación de contenidos
- PEGI es un sistema que asesora mediante símbolos a padres, tutores y usuarios sobre los contenidos de los videojuegos que pueden adquirir en el mercado
- aDeSe da a conocer las etiquetas de calificación, que se basan en los colores verde, naranja y rojo para establecer la recomendación por edades
- En 2008, de los 50 títulos más vendidos en España, más del 70% de los videojuegos fueron calificado mediante franja verde, mientras que sólo el 16% obtuvo la clasificación roja
Madrid, 20 de octubre de 2009
El sistema que informa a los usuarios, padres y tutores sobre los contenidos de los videojuegos del mercado cambia su imagen. El nuevo diseño de los logotipos informativos para todos los públicos se basa en las luces de seguridad vial, de forma que la paleta de colores de los semáforos agrupará las siguientes categorías: 3,7,12,16,18
El sistema clasifica estas edades en función de elementos como el grado de violencia y acción presentes en los juegos, la referencia a contenidos para adultos o la presencia de palabrotas entre otros.
Los indicadores de edad se hacen más sencillos al prescindir del clásico signo de “+” que acompañaba a los números.
Los sellos de edad van acompañados de términos pictográficos sobre el contenido del juego.
Estos pictogramas presentan dos mejoras destacables: por un lado se informa con detalle del contenido para adultos y por otro se incorpora la etiqueta de jugabilidad en Internet (PEGI Online). Los requisitos de PEGI Online contemplan la obligación de mantener un sitio web libre de contenido ilegal u ofensivo y cualquier enlace indeseable, así como medidas de protección de los jóvenes y su intimidad cuando participen en juegos en línea. Como novedad se incorpora la descripción del contenido a pie de pictograma, para facilitar el entendimiento del mismo.
Existe la opción de enriquecer la información de los pictogramas de edad y contenido con una descripción breve del juego dirigida al tutor. El Reino Unido ya ha adoptado este añadido en forma de “aviso al consumidor”
El “casual gaming” sometido a control
Una de las tendencias más reseñables de la industria del videojuego es el consumo de los “casual games”, aquellos juegos de bajo coste que se pueden descargar desde internet para teléfonos, ordenadores y dispositivos similares. La etiqueta PEGI OK informará a padres y tutores qué juegos son aptos para todos los públicos si las plataformas web que los venden ofrecen las garantías de seguridad requeridas.
Un mayor seguimiento
La actualización de PEGI responde a necesidades originadas a raíz de los nuevos géneros de videojuegos y de las diferentes franjas de edad que acceden a este modelo de ocio cultural. Por otro lado PEGI pasa un control total de los juegos para franjas de edad de entre 3 y 7 aumentando el servicio de análisis utilizado hasta ahora.
La Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) promueve el conocimiento de los nuevos cambios aplicados a los códigos paneuropeos de regulación de los videojuegos conocidos como Pan European Game Information o PEGI 2.0.
Estos nuevos códigos surgen de las necesidades informativas y autorreguladoras, un asunto que tanto los productores de videojuegos como las autoridades vienen tratando desde 2001, año en el que se formó el grupo de trabajo que aglutinó a todos los agentes implicados en el ámbito de los videojuegos en la Unión Europea, bajo la coordinación de la Federación Europea del Software Interactivo (ISFE).
Tras este impulso dado por el Consejo de Europa se producen una serie de cambios importantes durante 2009 en la forma de trabajo, el diseño y la catalogación PEGI.
Los criterios de análisis y evaluación de PEGI estarán asesorados por un Technical Comitee que analizará las últimas novedades en hábitos de consumo, protección infantil y otros asuntos similares.
En el top 50 de juegos más vendidos en España en 2008, la franja de edad verde (3 y 7 años) ocupa el 70% del total, seguido muy de lejos de la franja naranja (12 y 16 años) con un 14% y la roja (18 años) con un 16% de ventas.
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aDeSe presenta su anuario 2008
- La industria del videojuego se mantuvo en 2008 en niveles estables con más de 1.432 millones de euros de facturación.
- aDeSe fija dos grandes retos para el sector: fomentar el desarrollo de la industria del videojuego en el mercado español tras su declaración como bien cultural e impulsar el proceso de regulación para frenar la piratería digital.
Madrid, 29 de septiembre de 2009.- aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) presenta ante los medios de comunicación su anuario 2008, un documento de consulta que se ha convertido en la fuente de referencia para conocer la evolución y las tendencias del mundo del videojuego. Con niveles de ventas que ascienden a más de 1.432 millones de euros, el sector del videojuego reforzó en 2008 su liderazgo entre las opciones de entretenimiento audiovisual e interactivo (cine, DVD, música grabada), alcanzando el 57% de la cuota de mercado. aDeSe destaca la escasa reducción de la facturación respecto a 2007 -año el que se había producido un crecimiento respecto a 2006 de más del 50%-. En 2008, las cifras mantienen los niveles del año anterior, registrándose un descenso inferior al 1,5%. Este dato es un reflejo de la estabilización del mercado. El consumo de videojuegos es una opción de ocio cada vez más popular que se extiende a nuevas franjas de edad. Al mismo tiempo, su desarrollo y aceptación se confirma con un número cada vez mayor de usos y aplicaciones, especialmente en el ámbito de la formación y la educación.
Una de las realidades que se reflejan en la memoria es que el videojuego es uno de los sectores que mejor ha sabido adaptarse a las nuevas necesidades y preferencias sociales, pasando de ser una herramienta para el ocio, a convertirse en una plataforma multifuncional. En línea con el Informe de la Comisión Europea sobre los videojuegos publicado en febrero de 2009, "los videojuegos pueden estimular el aprendizaje de cosas como pensamiento estratégico, creatividad, cooperación y pensamiento innovador” y presumiblemente, viendo la aceptación que están teniendo los videojuegos formativos, ésta será una de las líneas fuertes que tomará el mercado en los próximos años.
Pese a los excelentes índices de ventas y penetración del videojuego en España -22,5% sobre el total de la población, es decir, 10,4 millones de usuarios-, la información recogida en la memoria presentada hoy pone de manifiesto la necesidad de realizar un mayor esfuerzo para activar el potencial de la industria del videojuego en el mercado español. En este sentido, las principales líneas de actuación de aDeSe para los próximos meses plantean dos grandes retos: fomentar la industria del videojuego en España tras su reconocimiento como industria cultural y poner fin al vacío legal en el que se ampara la piratería digital.
Respecto al primer punto, el reconocimiento del sector como “industria cultural” en el Parlamento en marzo de 2009, constituye una oportunidad única para promover el desarrollo de la producción de videojuegos en el mercado español y sentar las bases de una industria sólida, dinámica y competitiva, al nivel del resto de los principales países europeos. España, cuarta potencia europea en consumo y ventas de videojuegos, se encuentra, sin embargo, en la cola en cuanto a desarrollo y producción. La promoción del talento interno, el refuerzo económico del tejido empresarial vinculado con esta industria y la protección legal del sector son tareas pendientes que llevan a España a una situación de desequilibrio que se ve reflejada en la escasa inversión. Esta situación es la causante del desaprovechamiento del inmenso potencial tanto de nuestra industria, como de los desarrolladores locales; en definitiva, es el origen de las dificultades que se encuentran los productos españoles para tener éxito a escala internacional. El sector cuenta con una enorme capacidad de generación de riqueza y creación de empleo y desde aDeSe se alentará la puesta en marcha por parte de la Administración de las primeras medidas de fomento y de apoyo a la producción local.
Regulación antipiratería
Otro de los frentes de aDeSe será trabajar con todas las partes implicadas para reactivar la elaboración de una propuesta de regulación que permita atajar los devastadores efectos de la piratería digital en el mercado español. El diagnóstico es alarmante: España es uno de los primeros países del mundo en piratería; casi el 50% del software en España es pirata; las descargas ilegales de videojuegos en 2008 ascendieron hasta los 28 millones según la FAP (Federación Anti-Piratería), lo que ha provocado unas pérdidas económicas para el sector de 180 millones de euros. Teniendo en cuenta estos indicadores, la necesidad de actuar se hace cada vez más urgente. La inmensa mayoría de los países de nuestro entorno económico están emprendiendo o han aprobado ya distintas iniciativas reguladoras para actuar sobre el grave problema de la piratería digital. España en cambio, con una situación mucho más crítica que la mayoría de ellos, sigue siendo una excepción. Por este motivo, aDeSe colaborará con la Administración, como lo viene haciendo hasta ahora, para lograr que se dé el paso definitivo hacia la regulación de esta problemática.
Anuario aDeSe 2008
En sus cerca de 180 páginas, el anuario recoge no sólo informes estadísticos sobre las ventas en España y el resto de mercados, sino además estudios demográficos sobre los nuevos perfiles de usuario y tendencias sociales, referencias a los lanzamientos y citas más destacadas del año etc. Dieciséis capítulos entre los que cabe destacar “Los videojuegos más vendidos de 2008”, “Autorregulación del sector” o “Retos del mercado: aDeSe y la piratería”. De esta manera, el anuario aDeSe pretende posicionarse como la fuente documental más completa sobre el sector.
Acerca de aDeSe
aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, se constituyó en octubre de 1997 con el firme propósito de representar y contribuir al desarrollo de la industria del sector y de sus asociados. Es por esto que una de sus misiones es construir alianzas interempresariales que favorezcan el desarrollo de la industria. aDeSe está integrada actualmente por 19 empresas que representan más del 90% de las unidades de videojuegos que se distribuyen en el mercado español. aDeSe representa los intereses de sus asociados ante las instituciones públicas y privadas. De esta manera, entre sus misiones fundacionales está la de contribuir al desarrollo de la industria del software de entretenimiento y ejercitar ante los organismos oportunos cuantas acciones sean necesarias para la defensa de los intereses de sus miembros. Sin embargo, el compromiso de aDeSe con el sector del videojuego va más allá. La filosofía de la asociación apuesta por contribuir a que el mercado del videojuego destaque por su transparencia, llevando a cabo, de forma proactiva, diferentes iniciativas autorreguladoras que contribuyan al consumo responsable de los usuarios de videojuegos.
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El sector de los videojuegos afirma que el nivel de piratería en España pulveriza empleos en el peor momento de la crisis
aDeSe, que agrupa a las empresas de videojuegos, destaca que la marca “pirata” de España tiene consecuencias desastrosas para el empleo y la economía del sector.
- De este modo, Nintendo aúna esfuerzos con los asociados en la lucha contra la piratería, la defensa del código PEGI y el fomento del conocimiento de la industria del videojuego.
- Con la adhesión de esta nueva compañía aumenta su representación de la industria de software de entretenimiento al contar ya con 19 compañías de primer nivel en el sector de los videojuegos.
Madrid 07 Mayo 2009. La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entertenimiento (aDeSe) se ha hecho eco hoy de la información publicada en los medios de comunicación sobre la permanencia de España en la llamada Lista 301, una selección de países hecha por la Oficina de Representación del Comercio de Estados Unidos (Office of the United States Trade Representative (USTR, en sus siglas en inglés, agencia pública para la defensa de los intereses comerciales norteamericanos) que cataloga a las naciones que hacen poco por respetar la Propiedad Intelectual. En concreto, según la nomenclatura del documento, “Países que no ofrecen adecuado nivel de protección a la PI en relación a su nivel de desarrollo”. La clasificación de España como país pirata implica, según aDeSe, que “España tenga un serio problema con la piratería”, según comenta el Presidente de aDeSe, Alberto González Lorca. “El Gobierno ya no puede mirar más para otro lado en este asunto”.
La presencia de España en esta lista indica, según aDeSe, una realidad más dramática: desempleo y empobrecimiento en el sector en el peor momento de la crisis.
Según los datos de aDese, el mercado español de videojuegos experimentó un frenazo durante el pasado año por el impacto de la crisis económica tras una evolución de crecimiento constante y progresivo. Durante 2008, y también con datos de aDeSe, el consumo de videojuegos alcanzó los 1.432 millones de euros, cifra que supone un descenso del 1,5% en relación al ejercicio anterior. El retroceso sufrido por la industria en España contrasta con la evolución en Europa que, en su conjunto, registró un crecimiento del 15% hasta superar los 15.000 millones. Por ejemplo, Reino Unido alcanzó los 4.842 millones, un 18% más que en 2007, mientras que en Francia, dicha magnitud aumentó un 18,6% hasta 2.944 millones. Entre los principales países, y junto a España, sólo Suecia sufrió un decrecimiento del 0,5% hasta 345 millones. Según aDeSe, las descargas 'ilegales' ascendieron a 28 millones (y ocho millones directas y 20 millones por la vía del P2P).
En palabras de Alberto González Lorca “La piratería está obstaculizando el crecimiento de un sector que en poco tiempo se ha consolidado en España. España además genera contenido en ese sector. Esta lista nos dice algo que todos sabemos en este sector: que el Gobierno no se ha puesto a la tarea de frenar la piratería”.
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, aDeSe es la patronal de la industria de los videojuegos en España. Está integrada por diecinueve compañías, todas ellas de primer nivel en el sector de los videojuegos: Atari, Activision, Codemasters, Disney Interactive Studios, Electronic Arts, FX Interactive, Friendware, Microsoft Ibérica, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, SEGA, Sony Computer Entertainment, Take Two Interactive, UbiSoft, Virgin Play, Vivendi Games, THQ, Warner Bros. Interactive Entertainment y Digital Bros. Iberia. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan la difusión del conocimiento de la industria y del sistema de calificación de los contenidos PEGI, la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería, así como el fomento del desarrollo local, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional.
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Nintendo se incorpora a aDeSe.
- De este modo, Nintendo aúna esfuerzos con los asociados en la lucha contra la piratería, la defensa del código PEGI y el fomento del conocimiento de la industria del videojuego.
- Con la adhesión de esta nueva compañía aumenta su representación de la industria de software de entretenimiento al contar ya con 19 compañías de primer nivel en el sector de los videojuegos.
Madrid, 21 de abril de 2009.- La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), la asociación empresarial del sector de los videojuegos más representativa de España, ha anunciado la incorporación de Nintendo Ibérica, S.A. a esta agrupación de empresas. Con esta nueva incorporación, aDeSe sigue reforzando su representación del mercado nacional, que supera ya el 95%, al contar con la presencia de 19 compañías de primer nivel en el sector de los videojuegos.
La adhesión de Nintendo Ibérica, S.A. en aDeSe subraya el interés de la compañía en el mercado de la distribución de software de entretenimiento en el mercado ibérico y une sus esfuerzos con el resto de los asociados en la lucha contra la piratería, la defensa de la Autorregulación mediante el Código PEGI, y la difusión del conocimiento de una industria que ya supone el 57% del mercado audiovisual en España. Entre los grandes éxitos de esta compañía se encuentran el desarrollo y comercialización de las consolas Nintendo DS y Nintendo Wii, que han supuesto una revolución en el mercado de los videojuegos.
Acerca de Nintendo Ibérica, S.A.
Pionera en la creación de entretenimiento interactivo, Nintendo Co., Ltd., con sede en Kioto (Japón), fabrica y distribuye hardware y software para sus consolas Wii y Nintendo DS. Desde 1983, cuando lanzó la Nintendo Entertainment System (NES), Nintendo ha vendido cerca de 2.800 millones de videojuegos y más de 485 millones de unidades de hardware en todo el mundo, incluyendo las consolas Wii y Nintendo DS, así como GameBoy, GameBoy Advance, Super NES, Nintendo 64 y Nintendo GameCube. También ha creado personajes tan conocidos como Mario, Donkey Kong, Metroid, Zelda y Pokémon. Como empresa subsidiaria, Nintendo Ibérica, S.A., con sede en Madrid, actúa como sede central de operaciones de Nintendo en España y Portugal.
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, aDeSe es la patronal de la industria de los videojuegos en España. Está integrada por diecinueve compañías, todas ellas de primer nivel en el sector de los videojuegos: Atari, Activision, Codemasters, Disney Interactive Studios, Electronic Arts, FX Interactive, Friendware, Microsoft Ibérica, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, SEGA, Sony Computer Entertainment, Take Two Interactive, UbiSoft, Virgin Play, Vivendi Games, THQ, Warner Bros. Interactive Entertainment y Digital Bros. Iberia. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan la difusión del conocimiento de la industria y del sistema de calificación de los contenidos PEGI, la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería, así como el fomento del desarrollo local, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional.
Para más información:
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Los videojuegos continúan liderando las ventas del ocio audiovisual con un 57% de cuota de mercado en España.
Resultados sector 2008
- En España el consumo de videojuegos alcanzó los 1.432 millones de euros en 2008. Esta cifra supone un ligero descenso del 1,5% respecto a la cifra alcanzada el año anterior.
- Las ventas de videojuegos en España aumentaron el 3%, si bien el número de consolas vendidas descendió un 6%
- En valor, el mercado europeo de videojuegos alcanza los 15.000 millones de euros, lo que supone un incremento respecto al año 2007 de 2.000 millones de euros.
- España mantiene el cuarto lugar europeo en el consumo de software interactivo y venta de consolas, por detrás del Reino Unido, Francia y Alemania
Madrid, 25 de marzo de 2009.- El consumo de la industria española de videojuegos, representada por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), alcanzó los 1.432 millones de euros durante el pasado ejercicio 2008. Si bien supone un ligero descenso del 1,5% con respecto a la cifra alcanzada el año anterior, representa prácticamente la estabilización de las ventas respecto a un año en el que el crecimiento registrado, fue algo excepcional.
Radiografía del sector en España
En 2008 las ventas de videojuegos en España aumento el 3%. Por su parte la venta de consolas de sobremesa en España aumentó el 5% pero registró un descenso en la venta de las consolas portátiles del 14% respecto al año anterior. En su conjunto, las unidades de consolas vendidas descendió un 6% respecto al año 2007 –año en el que por otra parte se lanzaron al mercado las consolas de nueva generación que contribuyeron de manera importante al impulso de las ventas en ese año-. En cuanto a las ventas de videojuegos en España, encabezan el ranking de ventas los juegos específicos para consolas, con un total de 16.883 millones de unidades vendidas (-3% respecto a 2007). Respecto a los juegos de PC, se alcanzaron 3.523 millones de unidades vendidas (-21%) Los videojuegos más vendidos para consola son los de acción, que acaparan casi la mitad de las ventas. Le siguen los videojuegos de carreras y deporte. En el mercado de videojuegos para PC, dominan los juegos de estrategia con más de un tercio de las ventas, seguidos de los de aventura y acción.
Radiografía del sector en Europa
En Europa, España mantiene el cuarto lugar tanto en ventas de videojuegos (ya sea para PC o consolas), como en la venta de consolas, tan solo por detrás de países como Reino Unido, Francia y Alemania. El mercado europeo alcanza en valor prácticamente los 15.000 millones de euros, lo que supone un incremento respecto al año 2007 de 2.000 millones de euros. Acercando la lupa a la venta de videojuegos para consolas, a nivel europeo se alcanzó un valor de 7.500 millones de euros (+24%) en 2008. Si se tiene en cuenta el número de unidades vendidas para consolas, en el año 2008 se alcanzaron en Europa los 200 millones de unidades (+18%, respecto al año 2007) En este sentido destaca sobre todo el Reino Unido, con un 28% de incremento. Respecto a la venta de videojuegos para PC, se alcanzaron en Europa unas ventas de 53 millones de unidades (-15% respecto al año anterior). En valor el mercado europeo de PC alcanzó los 1.000 millones de euros lo que supone un descenso del 13% respecto al año anterior. Respecto al número de consolas vendidas en Europa en el año 2008, el número fue de más de 29 millones de consolas, lo que supone un crecimiento medio del 15%. En valor la venta de consolas en el mercado europeo supuso 6.300 millones de euros lo que supone un incremento del 12% respecto a 2007.
Otros datos de interés
En España, el consumo de videojuegos supone ya un 57% del total del ocio audiovisual, situándose a la cabeza del mismo y por delante del resto de sectores como la taquilla cine, las películas de vídeo o la música grabada. “Este progresivo aumento de la importancia de los videojuegos en el total del ocio audiovisual constata la importancia de contar con un código autorregulador como es el sistema PEGI, que informa a los compradores de la edad y el contenido del videojuego, información muy relevante si tenemos en cuenta que los videojuegos son un producto de entretenimiento que se utiliza a cualquier edad”, declaró Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe. De los videojuegos lanzados durante 2008, un 55% ha sido catalogado como apto para +3 años (para todos los públicos), y sólo un 5% ha sido expresamente etiquetado como +18 (para mayores de 18 años). Continuando con la autorregulación, según datos facilitados por Autocontrol, durante 2008 tan sólo ha existido una reclamación en cuanto a la publicidad de videojuegos. La reclamación, que inicialmente fue admitida a trámite, finalmente fue desestimada. Autocontrol recibió un total de 287 consultas previas sobre publicidad de videojuegos, de las cuales sólo una obtuvo un resultado negativo en cuanto a su difusión. Esto demuestra el compromiso que adquirió la industria con las directrices propuestas desde Autocontrol a la hora de publicitar sus productos.
En cuanto a la inversión publicitaria de la industria del videojuego, continuó aumentando durante 2008, alcanzando los 237 millones de Euros, lo que supone un 60 % más con respecto a 2007. Según datos facilitados por Infoadex. En declaraciones de Carlos Iglesias, “el análisis de los resultados de 2008 muestran una lógica estabilización del crecimiento del sector tras el espectacular aumento de 2007, lo cual tiene una lectura muy positiva para la industria”.
Habitos videojuegos online
Según un estudio realizado por el Observatorio del Videojuego sobre “Usos y Hábitos de videojuegos on line, en España” los jóvenes de 14 a 17 años son los más aficionados a este tipo de videojuegos. De hecho el 86,57% juega a videojuegos on line al menos cada quince días. Le sigue la franja de 18 a 24 años con un 44,71% de individuos que lo hacen. No obstante es destacable señalar como los videojuegos online también son un tipo de ocio popular en franjas de edad superiores de 45 a 54 años. Al menos el 20,44% juega por lo menos cada quince días. En general los usuarios de este tipo de videojuegos lo hacen interactuando con otros jugadores, ya sea desconocidos, amigos y familiares. La proporción de los jugadores que juegan solos es bastante limitada en todas las franjas de edad. A pesar de que la mayor parte de los usuarios de videojuegos online, acceden a las claves de forma legal, en las franjas de edad más jóvenes existen porcentajes preocupantes de piratería . De hecho el 19,40% de los jóvenes de 14 a 17 años, se descarga el juego de internet de forma ilícita. Esta proporción va descendiendo progresivamente conforme sube la edad del usuario. Los jóvenes de 14 a 24 años son los que más gastan en este tipo de juego online pese a que en la franja de edad de 35 y 65 años, el gasto es mayor proporcionalmente pues cuentan con mayor poder adquisitivo y al regalo en forma de subscripción.
Piratería
Según la FAP, en España existieron 28 millones de descargas ilegales de videojuegos (20 millones de descargas P2P (torrent y emule) además de los 8 millones de descargas directas. Por otra parte estuvieron diponibles 3.200 juegos ilegales en la red. La lucha antipiratería se trata de una de las labores fundamentales de aDeSe. En este marco, la Asociación, desde su constitución, viene apoyando activamente a la Federación para la protección de la propiedad intelectual de la obra audiovisual (FAP), conocida como Federación Anti Piratería. Además, aDeSe forma parte de la Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), con la que organiza periódicamente acciones informativas conjuntas sobre temas relacionados con la defensa de la propiedad intelectual en la industria del videojuego. En el año 2008 la FAP realizó 246 inspecciones, 101 intervenciones y 245 investigaciones
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, aDeSe es la patronal de la industria de los videojuegos en España. Está integrada por diecinueve compañías, todas ellas de primer nivel en el sector de los videojuegos: Atari, Activision, Codemasters, Disney Interactive Studios, Electronic Arts, FX Interactive, Friendware, Microsoft Ibérica, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, SEGA, Sony Computer Entertainment, Take Two Interactive, UbiSoft, Virgin Play, Vivendi Games, THQ, Warner Bros. Interactive Entertainment y Digital Bros. Iberia. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan la difusión del conocimiento de la industria y del sistema de calificación de los contenidos PEGI, la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería, así como el fomento del desarrollo local, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional.
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