Código de Conducta aDeSe para la adquisición responsable de videojuegos
Su objetivo es orientar a los padres, desde la propia industria del videojuego, para favorecer el correcto consumo entre los menores de edad
- La guía de Conducta aDeSe muestra el compromiso de la industria del videojuego con la sociedad y, en concreto, con la defensa y protección de los derechos del niño.
- Con objeto de ayudar lo máximo posible a los padres y de facilitar la correcta elección de videojuegos orientados a menores de edad, aDeSe recoge en esta guía una serie de consejos básicos para su adquisición y consumo.
Madrid, 27 de diciembre de 2005 .- aDeSe ha elaborado la presente guía como muestra del compromiso de la industria del videojuego con la sociedad y, en especial, con la defensa y protección a los derechos de los niños y a la infancia.
El objetivo de la guía es orientar a los padres y educadores acerca de la correcta compra y consumo responsable de videojuegos orientados a menores. En ningún caso la industria entra a valorar el consumo ni los contenidos de videojuegos expresamente catalogados como aptos para mayores de edad al considerarlos como una opción de ocio para personas adultas dentro de las existentes en una sociedad democrática y plural como es la española.
Compra de videojuegos para menores de edad
Los videojuegos constituyen hoy en día un instrumento de ocio ampliamente demandado por niños y adolescentes, máxime en fechas de consumo elevado como son las Navidades. Como numerosos estudios ya han constatado, el uso de videojuegos, debido a sus especiales características de interactividad, contribuye al desarrollo de habilidades psicomotrices y puede favorecer la adquisición de conocimientos en el menor. Del mismo modo, al igual que ocurre con otro tipo de acciones y actividades, su práctica abusiva, o bien el consumo de contenidos inadecuados para su edad, pueden generar efectos negativos en el menor.
“La responsabilidad de padres y educadores es clara a la hora de favorecer el correcto uso de los videojuegos por parte de sus hijos, siendo responsables de su control, así como de la interacción con contenidos adecuados para su edad”, explica Carlos Iglesias , Secretario General de aDeSe. “Como producto de consumo en una sociedad plural, con libertad de expresión creadora, existen videojuegos para todas las edades y con una amplia diversificación de contenidos”.
Con objeto de ayudar lo máximo posible a los padres a la hora de desempeñar esta tarea y de facilitar la correcta elección de videojuegos orientados a menores de edad, aDeSe recoge en la siguiente guía de conducta una serie de consejos básicos para su adquisición.
- Identifique el producto que desea adquirir. Existen ediciones de sagas, o videojuegos de la misma familia, en las que cada videojuego puede estar catalogado para una edad diferente.
- Infórmese previamente sobre el videojuego que desea el menor . Qué tipo de escenas incluye y qué nivel de dificultad tiene. Como principal responsable, compre siempre lo que usted considere adecuado conforme a su juicio.
- Mire siempre el código PEGI. Todos los videojuegos presentan en la portada de la carátula la clasificación por edades. En la parte posterior generalmente aparecerán los iconos descriptores de los contenidos del juego, excepto en los videojuegos recomendados para la edad +3.
- Contenidos por edades. El descriptor que informa del contenido del videojuego es un indicador progresivo. A mayor clasificación de edad, mayor nivel de contenido definido por los descriptores. Por ejemplo, un videojuego +16 con indicador de lenguaje soez tendrá este tipo de lenguaje en mayor grado que un videojuego con el mismo descriptor y catalogado como +12.
- Videojuegos para mayores. Los videojuegos expresamente catalogados para +18 no son para menores. Pueden contener elevadas dosis de violencia, escenas sexuales y otros contenidos destinados a personas mayores de edad. El consumo de estos productos es una opción equiparable al resto de las existentes en el sector audiovisual (música y cine) para personas adultas. Su desarrollo por parte de las compañías se enmarca dentro de la libertad de creación artística; su consumo, dentro de la libertad individual de toda persona mayor de edad.
- Copias pirata. La compra de videojuegos piratas y en el top manta, más allá de sus implicaciones legales, puede constituir una compra de riesgo a la hora de garantizar la correcta clasificación de un producto.
- Bondades de los videojuegos. Es un hecho contrastado que los videojuegos contribuyen a desarrollar aspectos intelectuales y psicomotrices del niño. Pero es necesario actuar con prudencia y vigilar la adecuación de edad de los videojuegos.
- La trampa de algunas website en Internet. Existen en Internet simulaciones de videojuegos de las cuales la industria no es responsable. Son productos sin control legal, creados por individuos de manera espontánea y sin respetar códigos éticos.
- Videojuegos divertidos y de alto contenido pedagógico. Los videojuegos no están concebidos para educar, sino para entretener, en los márgenes de edad que establece el código PEGI. Si su interés se centra en el ámbito educativo, el mercado ofrece abundante material de este tipo.
- Control paterno. Recuerde que en las videoconsolas existe la posibilidad de bloqueo y control parental. Adopte también criterios responsables respecto a la limitación de tiempo, postura correcta, distancia ante la pantalla, alternancia con otros juegos, alternancia con el estudio, etc.
- Conozca el mundo de los videojuegos. Haga un esfuerzo, con el fin de conocer aquellos con los que juegan sus hijos. Procure también jugar con ellos. Esto le ayudará a comprender mejor sus factores de atracción, a valorar sus aspectos positivos, a mantener criterios más adecuados a la hora de comprarlos y, en definitiva, a conseguir una mejor comunicación en el entorno familiar.
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Los videojuegos aumentan la sociabilidad de los jugadores
La metodología seguida se ha basado en encuestas a través de Internet, siendo la muestra final de 3.039 cuestionarios respondidos entre el 5 Noviembre y 8 de diciembre de 2.005.
Madrid, 21 de diciembre de 2005.- El Observatorio del Videojuego y de la Animación de la Facultad de Comunicación de la Universidad Europea de Madrid ha realizado un estudio sobre “La Influencia del videojuego en la conducta de los usuarios y habilidades que desarrolla en los mismos”.
Las principales conclusiones del estudio son:
Los videojuegos aumentan la sociabilidad de los jugadores.
Un 41% de los encuestados afirma haber ampliado su círculo de amistades. Además un 96% manifiesta que su vida familiar se mantiene o ha mejorado. Los padres que juegan habitualmente comparten el videojuego con la familia un 25,74% del tiempo mientras que, en los no jugadores mayores de 35 años, se establece una relación exacta entre la práctica con el videojuego educativo y la frecuencia de juego con familiares: un 7,83%. Un 53,8% de los menores de 6 años juega mano a mano con amigos y familiares varias veces a la semana.
Estos datos ponen de relieve no sólo la responsabilidad paterna en cuanto al seguimiento de las distintas formas de ocio de sus hijos sino que ésta podría ser compartida por las instituciones escolares.
Los videojuegos fomentan el desarrollo de las habilidades directivas entre los menores de 35 años
Un 41% de los jugadores encuestados con edades de 0 a 35 años afirma que los videojuegos han influido mucho en la capacidad de trabajar en equipo. Un 53,62% afirma que los videojuegos han influido mucho en la mejora de su capacidad de superación.
Jugar con videojuegos favorece una respuesta más rápida a los estímulos visuales.
Resulta más fácil ver escenas de lucha, sangre o muerte de un ser humano en televisión y en el cine que en los videojuegos.
En los tres conceptos (lucha, sangre y muerte), es la televisión el medio que presenta un mayor porcentaje de visualización (78%, 80% y 74% respectivamente para cada concepto).
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Buena Vista Games se incorpora a aDeSe
La asociación empresarial del sector de los videojuegos en España representa más del 85% del mercado nacional
- Buena Vista Games, la compañía de entretenimiento interactivo de The Walt Disney Company, ha cosechado éxitos internacionales con muchos de sus videojuegos de consola y PC como Disney / Pixar’s Buscando a Nemo, Piratas del Caribe y Kingdom Hearts.
- Con la incorporación de Buena Vista Games, aDeSe -cuyo objetivo es el desarrollo de la industria de software de entretenimiento- cuenta con 16 compañías de primer nivel en el sector de los videojuegos.
Madrid, 3 de noviembre de 2005.- La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), única asociación empresarial del sector de los videojuegos en España, ha anunciado la incorporación de Buena Vista Games (BVG) a esta agrupación de empresas. Con esta nueva incorporación, aDeSe sigue reforzando su representación del mercado nacional, que supera ya el 85%.
Buena Vista Games, la compañía de entretenimiento interactivo de The Walt Disney Company, ha cosechado el éxito internacional con muchos de sus videojuegos de consola y PC, para diferentes edades, desarrollados directamente o a través de licencias.
Estos videojuegos, algunos de los cuales han vendido millones de unidades en todo el mundo, maximizan las oportunidades que aportan las distintas líneas de negocio de The Walt Disney Company como: los clásicos de Disney (Mickey Mouse, Princesas Disney o Winnie the Pooh), las películas de cine (Disney / Pixar’s Buscando a Nemo o Los Increíbles y Piratas del Caribe) o las series de televisión (W.I.T.C.H., Kim Possible o Power Rangers), sin olvidar los videojuegos de nueva creación como Kingdom Hearts.
Esta incorporación es un paso más dentro de la nueva estrategia empresarial de Buena Vista Games cuyo objetivo principal es expandir de manera significativa su negocio en los próximos años. Para ello, la compañía invertirá fuertemente en el desarrollo de nuevos productos dirigidos a todos los grupos de edad.
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, aDeSe es la patronal de la industria de los videojuegos en España. Está integrada por dieciséis compañías, todas ellas de primer nivel en el sector de los videojuegos: Atari, Activision, Electronic Arts, FX Interactive, Friendware, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony Computer Entertainment, Take Two Interactive, UbiSoft, Virgin Play, Vivendi Universal Games, THQ y ahora Buena Vista Games. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan la difusión del conocimiento de la industria y del sistema de calificación de los contenidos, la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería, así como el fomento del desarrollo local, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional.
Acerca de Buena Vista Games
Buena Vista Games, Inc. (BVG) es la compañía de entretenimiento interactivo de The Walt Disney Company y desarrolla, directamente o a través de licencias, una extensa gama de videojuegos para distintos grupos de edad y plataformas en todo el mundo. Los juegos están basados tanto en las propiedades de The Walt Disney Company y sus filiales –incluyendo cine, televisión y publicacionescomo en propiedades de nueva creación. Buena Vista Games, Inc. lleva más de 10 años en el mercado durante los cuales ha cosechado enormes éxitos con videojuegos para PC, consola y portátiles. Muchos de sus títulos han vendido millones de unidades en todo el mundo. BVG es una compañía internacional con oficinas en 12 países y con capacidad de distribución en más de 30 países en todo el mundo a través de licenciatarios y distribuidores locales. Además, BVG posee dos estudios propios de desarrollo, Avalanche Software (en Salt Lake City –USA-) y Propaganda Games (en Vancouver –Canadá-).
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aDeSe resume en su Anuario 2004 la situación mundial de la industria del videojuego
Los resultados alcanzados en España y en el mundo evidencian la fortaleza de este sector de entretenimiento
- España se encuentra situada en el cuarto lugar europeo en lo que respecta al consumo de software interactivo y venta de consolas, por detrás de países como Reino Unido, Alemania o Francia.
- Durante el año 2004, el 60% de los casi 1.500 videojuegos comercializados en España han sido considerados como aptos para todos los públicos y el 3% se ha considerado específico para mayores de 18 años, conforme al código de autorregulación PEGI.
- La lucha contra la piratería y el logro de apoyo gubernamental para la industria del videojuego siguen siendo cometidos prioritarios para aDeSe.
Madrid, 20 de Septiembre de 2005 .-ADeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) ha presentado hoy su Anuario 2004, un documento que resume la situación de la industria del videojuego a nivel nacional e internacional y que muestra las principales tendencias del sector en relación con otras áreas como la música, el cine o la literatura.
Los datos indican que, durante el 2004, la industria del videojuego en España consiguió la mayor facturación dentro de la industria audiovisual situándose, con 790 millones de euros, por delante del cine, el vídeo o la música grabada. En lo que se refiere al consumo de software interactivo y venta de consolas, España se encuentra en el cuarto lugar del ranking europeo, por detrás de países como Reino Unido, Alemania o Francia. A nivel mundial, Asia y Estados Unidos siguen siendo las dos grandes potencias líderes en venta de videojuegos, aunque la presencia del mercado europeo cada vez es más relevante, impulsada por la próxima aparición de nuevas consolas, sucesoras de las actuales, y de nuevos videojuegos.
Según los resultados del Estudio sobre Hábitos y Usos de los Videojuegos, promovido por aDeSe, más de un millón y medio de niños menores de 13 años son jugadores de videojuegos en España. Por ello la industria del videojuego en nuestro país, al igual que en otros países europeos, asume cada día más su compromiso con el código de autorregulación PEGI. Durante el año 2004, el 60% de los casi 1.500 videojuegos comercializados en España fueron considerados, conforme al código PEGI, como aptos para todos los públicos, mientras que el 3% se consideró específico para mayores de 18 años.
El fenómeno social que supone el videojuego en España ha dado lugar a la aparición de la piratería, que se sitúa en torno al 50%. aDeSe, en colaboración con la FAP (Federación para la Protección de la Propiedad Intelectual de la Obra Audiovisual), continúa luchando para atajar la venta ambulante de videojuegos, así como para controlar y reducir la distribución de contenidos a través de Internet que daña sobre todo a las pequeñas y medianas compañías.
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de aDeSe quince compañías, que representan más de un 85% del mercado español: Activision, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Friendware, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony Computer Entertainment, Take Two Interactive, THQ, UbiSoft, Virgin Play y Vivendi Universal Games. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan la difusión del conocimiento de la industria y del sistema de calificación de los contenidos, la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería, así como el fomento del desarrollo local, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional.
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THQ se incorpora a aDeSe
La asociación empresarial del sector de los videojuegos en España representa más del 85% del mercado nacional
- Instalada en España desde el pasado mes de abril, THQ ha desarrollado y editado algunos de los títulos más relevantes de la historia de los videojuegos.
- aDeSe tiene entre sus próximos proyectos fomentar el desarrollo local de la industria y seguir apoyando la difusión del código de clasificación por edades PEGI.
Madrid, 27 de julio de 2005 .- La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), única asociación empresarial del sector de los videojuegos en España, ha anunciado la incorporación de THQ a esta agrupación de empresas. Con esta nueva incorporación, aDeSe sigue reforzando su representación del mercado nacional, que supera ya el 85%.
Fundada hace 10 años en California, la compañía THQ ha consolidado año tras año su posición como desarrolladora y editora con algunos de los títulos más relevantes de la historia de los videojuegos, tanto por su calidad, como por sus cifras de ventas. Entre ellos, destacan títulos como Los Increíbles, Bob Esponja o su último éxito, Juiced. Gracias a acuerdos como el alcanzado con los estudios Pixar para la publicación de videojuegos basados en sus películas hasta el 2013, THQ se ha situado en una extraordinaria posición de crecimiento que le ha permitido sentar las bases de un cambio fundamental en su estrategia de negocio, apostando por la publicación de títulos originales de gran calidad para completar su gran experiencia en la creación y distribución de juegos basados en licencias de otros sectores del entretenimiento.
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, aDeSe es la patronal de la industria de los videojuegos en España. Está integrada por quince compañías, todas ellas de primer nivel en el sector de los videojuegos: Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Friendware, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony Computer Entertainment, Take Two Interactive, UbiSoft, Virgin Play, Vivendi Universal Games y ahora THQ. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan la difusión del conocimiento de la industria y del sistema de calificación de los contenidos, la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería, así como el fomento del desarrollo local, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional.
Acerca de THQ
THQ, cuya sede central está en California, se ha caracterizado desde sus inicios por la solidez de su estructura, crecimiento continuo y gran visión de negocio. Gracias a esto, se ha consolidado en los últimos tres años entre las tres primeras compañías americanas de desarrollo de videojuegos. THQ es propietaria de THQ Wireless, líder mundial en entretenimiento para dispositivos móviles, que ofrece una amplia gama de productos como juegos, tonos, imágenes y mensajes, basados en más de 70 licencias de prestigio que incluyen las marcas de videojuegos de THQ así como las licencias de Nickelodeon, Moto GP y Star Wars, entre otras. THQ, además de su delegación en España, cuenta con oficinas en Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia, Alemania, Australia y Korea. La información sobre THQ y sus productos se puede consultar en el sito web mundial de la compañía, localizado en la dirección www.thq.com o www.thqwireless.com.
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La industria española de videojuegos facturó 790 millones de Euros, una facturación superior a la del cine, el video y la música grabada
Los datos de 2004 muestran un continuo ascenso en el consumo de hardware y software para consolas y PC’s.
- Destaca la venta de software con una facturación de 515 millones de Euros, un 10,8% más que en el año 2003.
- España se sitúa en el cuarto lugar europeo en el consumo de software interactivo y venta de consolas, detrás del Reino Unido, Alemania y Francia.
Madrid, 16 de marzo de 2005 .- La industria española de videojuegos, representada por aDeSe (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento), alcanzó una facturación de 790 millones de Euros en el pasado ejercicio 2004, por delante de otros sectores de entretenimiento como el cine, el vídeo o la música grabada.“Los datos constatan el ascenso imparable de esta industria, aún emergente en nuestro país, que actualmente genera en torno a 5.000 puestos de trabajo y muestra, como indican las cifras, un enorme potencial de desarrollo y crecimiento en el futuro”, explica Carlos Iglesias, secretario general de aDeSe.
Destaca el incremento producido, durante el año 2004, en las ventas de software que han alcanzado una facturación global de 515 millones de Euros, un 10,8% más que en el año 2003. Las consolas continúan siendo líderes en el mercado de videojuegos y un año más han logrado incrementos en el número de unidades vendidas, alcanzando 1.764.000 máquinas.
En el contexto europeo, España se sitúa en cuarto lugar en lo que se refiere a consumo de software interactivo y venta de consolas, por detrás de países como Reino Unido, Alemania o Francia. No ocurre lo mismo con el número de estudios de desarrollo de videojuegos por países en Europa, un mercado generador de empleo y con gran capacidad de desarrollo en el que nuestro país se encuentra a la cola, concretamente en décimo lugar, por detrás de países como Holanda, Bélgica o Italia.
Respecto a los videojuegos, se sitúan a la cabeza los específicos para consolas, que representan el 73% del total de los consumidos en España durante el 2004, frente al 27% representado por los videojuegos específicos para PC. Los videojuegos más vendidos para consolas son los de acción con un 31,6%, seguidos por los de aventura (19,6%), carreras (16,7%) y deportes (15%). En el mercado de videojuegos para PC, en cambio, dominan los juegos de estrategia, con un 36,1%, seguidos de los de acción (15,8%), aventura (14,8%) y deportes (8,2%).
En opinión de Carlos Iglesias, “los resultados del último año son muy positivos, sobre todo en lo que respecta a la implantación efectiva del sistema de clasificación de videojuegos por edades PEGI. En la actualidad, la práctica totalidad de los productos disponibles en las estanterías de los establecimientos están etiquetados conforme este código de clasificación por edades”. Desde la implantación de este sistema de autorregulación para la industria del videojuego son ya 2.822 productos los que se han etiquetado conforme al código de edades PEGI. Del total de videojuegos comercializados cerca del 60% ha recibido la calificación de apto para todos los públicos y tan sólo un 3% ha sido expresamente etiquetado como +18 (para mayores de 18 años).
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de aDeSe doce compañías, que representan más de un 80% del mercado español: Activision, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Take Two Interactive, Ubi Soft, Virgin Play y Vivendi Universal Publishing. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan la difusión del conocimiento de la industria y del sistema de calificación de los contenidos, la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería, así como el fomento del desarrollo local, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional.
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aDeSe presenta el Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos
Del total de jugadores, un 67% son hombres y un 33% mujeres.
- Los resultados del estudio muestran que el 20,3% de la población española es consumidora habitual de videojuegos, cifra que equivale a unos 8,5 millones de jugadores en nuestro país.
- El mayor porcentaje de jugadores habituales de videojuegos se encuentra comprendido entre adolescentes y adultos, con edades que oscilan entre los 14 y 34 años.
- Los jóvenes y adultos destacan, ante todo, el entretenimiento que supone jugar a videojuegos, mientras que los niños señalan la diversión como factor fundamental de uso
Madrid, 2 de febrero de 2005.- La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento –aDeSe- ha presentado hoy, en la sede del Hotel Miguel Ángel de Madrid, el Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos, con el fin de dar a conocer a la sociedad el perfil de usuario de estos productos de entretenimiento.
Realizado por la consultora GfK Emer, el estudio, que ha considerado como público objetivo la población general española, muestra unos resultados de 8,5 millones de jugadores, que representan el 20,3% de total de población de nuestro país. Del total de jugadores, un 67% son hombres y un 33% mujeres. Los resultados indican cómo entre los consumidores habituales de videojuegos se encuentra un porcentaje superior de adolescentes y adultos que de niños, con una edad media de entre 14 y 34 años, según la muestra general, y de entre 25 a 34 años sólo para los jugadores en PC.
El mayor porcentaje de entrevistados afirma jugar a los videojuegos tan sólo una o dos veces a la semana, aunque más del 70% de la muestra afirma jugar, al menos, de forma ocasional. Los jóvenes y adultos destacan, ante todo, el entretenimiento que supone jugar a videojuegos, mientras que los niños señalan la diversión como factor fundamental de uso. Las mujeres se constituyen como el segmento más preocupado por la adicción que pueden suponer los videojuegos, seguidas de cerca por los jóvenes y adultos. Igualmente son las mujeres quienes señalan la violencia como elemento más negativo de los mismos.
En lo que se refiere al tiempo dedicado al uso de videojuegos, solamente dos jugadores de cada diez han afirmado reducir otras actividades de ocio como el cine, teatro, actividades, deporte o estudios para incrementar las horas dedicadas al juego. Por el contrario, la mayoría, cinco jugadores de cada diez, afirman haber incrementado el tiempo dedicado a otras actividades de ocio, como actividades sociales o estudios, en detrimento de los videojuegos. “La mayor parte de los jugadores son de tipo medio, es decir, que dedican entre una y cuatro horas semanales a los videojuegos. En general, son las mujeres las que menos horas dedican a la práctica del videojuego, con porcentajes inferiores a una hora semanal en su distribución de hábitos”, explica Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe.
En cuanto a preferencias, los hombres prefieren los videojuegos de disparos, lucha y deportes, mientras que las mujeres se decantan por juegos variados como cartas o puzzles. Según el estudio realizado por la consultora GfK Emer para aDeSe, los jugadores de PC prefieren los juegos de estrategia y rol, especialmente si tienen entre 20 y 24 años, mientras que los jugadores de consolas, normalmente más jóvenes, orientan sus preferencias hacia los juegos de lucha. Los videojuegos más rechazados, en términos generales, son los infantiles, de rol y eróticos, mientras que las mujeres rechazan, además, los videojuegos de disparos y lucha. A la hora de decantarse por un videojuego los consumidores, según los datos obtenidos en el Estudio, valoran sobre todo la rapidez del mismo, seguida del número de pantallas y precio del mismo. Lejos de reafirmarse el mito del jugador en solitario, el Estudio muestra la preferencia de los consumidores por aquellos juegos en los que pueden participar varios jugadores a la vez.
El 95% de los jugadores de consola no juega actualmente a videojuegos online, y lo mismo sucede en el caso de los jugadores de PC, que aún no se han lanzado a esta nueva forma de jugar. Aún así, existe una intención positiva de probar este tipo de juegos, sobre todo entre los más jóvenes. Para PC y consola los cuatro géneros más jugados en el último año son: acción, aventuras, carreras y deportes, en este orden. Los jugadores online se diferencian de otros segmentos jugando significativamente más a juegos de estrategia, simulación y rol.
Respecto a la adquisición, el estudio demuestra que más del 50% de jóvenes y adultos no gasta más de cien euros al año en la adquisición de videojuegos. La mayoría de los jugadores los adquieren en tiendas especializadas o grandes superficies comerciales y, en menor medida se encuentran las descargas desde Internet y la adquisición de copias.
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de aDeSe doce compañías, que representan más de un 80% del mercado español: Activision, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Take Two Interactive, Ubi Soft, Virgin Play y Vivendi Universal Publishing. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan el fomento del desarrollo local de la industria, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional, y la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería.
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