ADESE distribuirá 300.000 folletos informativos del Cógido PEGI durante las fiestas navideñas
Con la colaboración del Instituto Nacional del Consumo y del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid
- El objetivo más destacable es ayudar a los padres a realizar una compra responsable de videojuegos según la edad de sus hijos.
- Desde la puesta en marcha del Código paneuropeo PEGI en abril de 2003, los 16 países que lo suscriben han editado 2.500 títulos clasificados, de los que el 48% son para +3 años.
- ADESE acaba de finalizar una campaña informativa sobre PEGI conjuntamente con la Fundación Eroski, orientada a ayudar a los consumidores españoles a identificar la edad apropiada para el uso de juguetes y videojuegos.
Madrid, 23 de diciembre de 2004.- ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) distribuirá 300.000 folletos informativos sobre el PEGI, el código de autorregulación paneuropeo para videojuegos, “con el objetivo prioritario de ayudar a los padres a realizar una compra responsable de videojuegos según la edad de sus hijos”, explica Carlos Iglesias, secretario general de la ADESE. “Para esta campaña hemos contado con la inestimable ayuda tanto del Instituto Nacional del Consumo -que ha distribuido 150.000 folletos PEGI a las Oficinas de Información al Consumidor de toda España-, como del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, que nos ha financiado la producción de los otros 150.000”. Estos últimos los distribuye la Asociación mediante los centros comerciales de El Corte Inglés, Centromail, Blockbuster y Alcampo.
Desde la puesta en marcha del Código paneuropeo PEGI en abril de 2003, los 16 países que lo suscriben han editado aproximadamente 2.500 títulos clasificados hasta la fecha actual. De éstos, el 48% han sido recomendados para la edad de +3 años (equivalente a todos lo públicos), con unos contenidos mayoritariamente didácticos partiendo del concepto de aprender jugando, y sólo el 2% han sido clasificados para la edad de +18 años (mayoría de edad), que es el único segmento previsto para incluir contenidos dirigidos a adultos.
En España, con sólo tres editores, se han editado 21 del conjunto de títulos. “Estos datos sitúan a nuestro país en el 10º lugar del ranking de los 16 países europeos que han adoptado el PEGI como sistema de autorregulación de los videojuegos”, añade el secretario general de ADESE. Este ranking lo encabezan el Reino Unido, con 54% de los videojuegos editados en el citado periodo y Francia, con el 29%. Cabe destacar que el primero cuenta con 39 editores y el segundo con 21.
“Para ADESE es fundamental que los padres -que son quienes toman la decisión final cuando sus hijos son menores de 18 años - realicen una compra responsable de videojuegos en función de la clasificación por edades que recomienda el código PEGI, siempre visible en la carátula del producto”, recuerda Carlos Iglesias. “Por ello no escatimamos esfuerzos desde hace más de un año en seguir informando sobre el Código PEGI, unas veces suscribiendo acuerdos de colaboración como es el caso del INC y del Defensor del Menor, y otras con acciones conjuntas como la que acabamos de realizar con la Fundación Eroski.”
Adese y la Fundación Eroski acaban de realizar una campaña informativa conjunta en 25 ciudades españolas, en las que se han dado a conocer vía medios de comunicación las conclusiones de un estudio realizado por la Fundación, sobre el grado de formación de los consumidores españoles para a identificar la edad apropiada para el uso de cada juguete.
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Gabinete de prensa aDeSe: Marta Frau | marta.frau@evercom.es Juan Gabriel Corral | juangabriel.corral@evercom.es
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Los videojuegos: El octavo arte
Principales conclusiones del Encuentro “Los Videojuegos como octavo Arte” celebrado el 2 de diciembre en la Cámara de Comercio de Madrid
- Durante el año 2003 el sector de los videojuegos tuvo una facturación en torno a los 800 millones de euros, una cifra superior a la industria grabada, el sector videográfico y la taquilla de cine.
- La industria española de videojuegos lucha actualmente por conseguir un reconocimiento como producto cultural por parte de los organismos públicos.
Madrid, 3 de diciembre de 2004.- “Entretener y constituir una experiencia estética para el receptor y el desarrollador”. Con estas palabras definió el principal objetivo de los videojuegos en nuestra sociedad Carlos Iglesias, Secretario General de ADESE, durante la tertulia “Los videojuegos: El Octavo Arte” celebrada ayer en Madrid.
La tertulia, organizada por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), junto con la Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), la editorial El Derecho y la Cámara de Comercio de Madrid, ha contado con la presencia de Ignacio Pérez Dolset, Director General de Proein y Pyro Studios; Jesús Alonso Gallo, Presidente de FX Interactive; Juan González Cuin, Director General de Take 2; María Jesús López, Directora de Negocios de Sony Computer Entertainment España; y Nicola Chencerle, Marketing Manager de Electronic Arts España.
Entorno económico
Durante el acto se analizaron diversos aspectos relativos al entorno económico, tecnología, creación y desarrollo de la industria española de videojuegos, un sector que durante el año 2003 tuvo una facturación en torno a los 800 millones de euros: 465 millones en videojuegos y 335 millones en consolas, cifras superiores a las obtenidas en el mismo período por la música grabada, con 531 millones de euros según AFYVE y SGAE, y el sector videográfico con 543 millones de euros según los datos de Screen Digest, European Video Market Assessment. La recaudación de la taquilla de cine también fue inferior, con 636 millones de euros según SGAE.
En el mismo período, la industria mundial del videojuego alcanzó unas ventas de 24.000 millones de euros, distribuidos en un 47% para Norteamérica - a la cabeza del mercado, posición que previsiblemente mantendrá durante los próximos años-, un 32% para Europa y el 21% para Asia. Las cifras de negocio obtenidas en España suponen un 3,3% del consumo mundial y un 10,4% del total europeo. A la vista de estos datos pueden deducirse las enormes posibilidades y el enorme potencial de crecimiento que posee la industria española, tal y como expresó en una de sus intervenciones Ignacio Pérez Dolset: “Se debería hacer un esfuerzo para que España se convierta en un país que participe en la creación de videojuegos, que esté presente no sólo como consumidor”. Respecto a la capacitación profesional en nuestro país, señaló la actual existencia de “una apreciación del videojuego alejada de la realidad”, e insistió en la necesidad de un cambio estructural importante, ya que actualmente no existe suficiente tejido industrial y empresarial.
En el aspecto laboral, el videojuego se encuentra íntimamente ligado a nuevas formas de trabajo alternativas a las tradicionales, tal y como explicó Juan González Cuin: “Se necesitan de cien a trescientas personas para desarrollar un videojuego, situadas en diversas partes del mundo. Esto favorece la diversidad cultural y también las fórmulas de teletrabajo, lo que genera nuevos tipos de relaciones laborales y formas de trabajo. Esta situación crea la necesidad de nuevas legislaciones laborales que recojan los cambios que se están produciendo”.
Jesús Alonso Gallo analizó las enormes dificultades que el sector de videojuegos se ha visto obligado a superar desde sus inicios y expuso que se trata de un mundo lleno de oportunidades donde “el hecho de que existan concentraciones de capital por parte de grandes empresas permite la llegada de nuevas empresas con planteamientos diferentes, interesadas en desarrollar operaciones de negocio ‘de nicho’, en colaboración con los grandes estudios”. Oportunidades que, según María Jesús López, han de considerarse por parte de los inversores, potenciando la imagen del videojuego como elemento de entretenimiento y de ocio, ya que “se trata de una creación de empleo e inversiones que se queda en España”.
Juan González Cuin se mostró de acuerdo en la importancia de las inversiones, si bien matizó que, en lo que respecta a los organismos públicos, la industria española de videojuegos no tiene como objetivo principal la consecución de subvenciones, sino que actualmente están luchando por conseguir cierto reconocimiento como producto cultural por parte de estas instituciones.
El Videojuego como producto cultural
En opinión de Julio González Cuin: “Existen una serie de artes colaterales que conforman el videojuego como elemento cultural, tales como la música, el diseño o el guión” que han de ser conocidas por parte de las instituciones públicas y también por los medios de comunicación generalistas. Jesús Alonso Gallo explicó cómo “cada vez hay más personas que disfrutan con los videojuegos, por lo que la generación de valor que producen ha de ser reconocida por parte de la administración pública como generadores de empleo, recaudación de IVA y creadores de propiedad intelectual”. Desde hace varios años, las empresas integrantes del sector de los videojuegos en España han planteado al Ministerio la necesidad de regulación y ubicación de la industria del videojuego así como la definición del marco legal que debería aplicársele.
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