ADESE distribuirá 300.000 folletos informativos del Cógido PEGI durante las fiestas navideñas
Con la colaboración del Instituto Nacional del Consumo y del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid
- El objetivo más destacable es ayudar a los padres a realizar una compra responsable de videojuegos según la edad de sus hijos.
- Desde la puesta en marcha del Código paneuropeo PEGI en abril de 2003, los 16 países que lo suscriben han editado 2.500 títulos clasificados, de los que el 48% son para +3 años.
- ADESE acaba de finalizar una campaña informativa sobre PEGI conjuntamente con la Fundación Eroski, orientada a ayudar a los consumidores españoles a identificar la edad apropiada para el uso de juguetes y videojuegos.
Madrid, 23 de diciembre de 2004.- ADESE (Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento) distribuirá 300.000 folletos informativos sobre el PEGI, el código de autorregulación paneuropeo para videojuegos, “con el objetivo prioritario de ayudar a los padres a realizar una compra responsable de videojuegos según la edad de sus hijos”, explica Carlos Iglesias, secretario general de la ADESE. “Para esta campaña hemos contado con la inestimable ayuda tanto del Instituto Nacional del Consumo -que ha distribuido 150.000 folletos PEGI a las Oficinas de Información al Consumidor de toda España-, como del Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, que nos ha financiado la producción de los otros 150.000”. Estos últimos los distribuye la Asociación mediante los centros comerciales de El Corte Inglés, Centromail, Blockbuster y Alcampo.
Desde la puesta en marcha del Código paneuropeo PEGI en abril de 2003, los 16 países que lo suscriben han editado aproximadamente 2.500 títulos clasificados hasta la fecha actual. De éstos, el 48% han sido recomendados para la edad de +3 años (equivalente a todos lo públicos), con unos contenidos mayoritariamente didácticos partiendo del concepto de aprender jugando, y sólo el 2% han sido clasificados para la edad de +18 años (mayoría de edad), que es el único segmento previsto para incluir contenidos dirigidos a adultos.
En España, con sólo tres editores, se han editado 21 del conjunto de títulos. “Estos datos sitúan a nuestro país en el 10º lugar del ranking de los 16 países europeos que han adoptado el PEGI como sistema de autorregulación de los videojuegos”, añade el secretario general de ADESE. Este ranking lo encabezan el Reino Unido, con 54% de los videojuegos editados en el citado periodo y Francia, con el 29%. Cabe destacar que el primero cuenta con 39 editores y el segundo con 21.
“Para ADESE es fundamental que los padres -que son quienes toman la decisión final cuando sus hijos son menores de 18 años - realicen una compra responsable de videojuegos en función de la clasificación por edades que recomienda el código PEGI, siempre visible en la carátula del producto”, recuerda Carlos Iglesias. “Por ello no escatimamos esfuerzos desde hace más de un año en seguir informando sobre el Código PEGI, unas veces suscribiendo acuerdos de colaboración como es el caso del INC y del Defensor del Menor, y otras con acciones conjuntas como la que acabamos de realizar con la Fundación Eroski.”
Adese y la Fundación Eroski acaban de realizar una campaña informativa conjunta en 25 ciudades españolas, en las que se han dado a conocer vía medios de comunicación las conclusiones de un estudio realizado por la Fundación, sobre el grado de formación de los consumidores españoles para a identificar la edad apropiada para el uso de cada juguete.
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Los videojuegos: El octavo arte
Principales conclusiones del Encuentro “Los Videojuegos como octavo Arte” celebrado el 2 de diciembre en la Cámara de Comercio de Madrid
- Durante el año 2003 el sector de los videojuegos tuvo una facturación en torno a los 800 millones de euros, una cifra superior a la industria grabada, el sector videográfico y la taquilla de cine.
- La industria española de videojuegos lucha actualmente por conseguir un reconocimiento como producto cultural por parte de los organismos públicos.
Madrid, 3 de diciembre de 2004.- “Entretener y constituir una experiencia estética para el receptor y el desarrollador”. Con estas palabras definió el principal objetivo de los videojuegos en nuestra sociedad Carlos Iglesias, Secretario General de ADESE, durante la tertulia “Los videojuegos: El Octavo Arte” celebrada ayer en Madrid.
La tertulia, organizada por la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE), junto con la Asociación Española de Derecho de la Propiedad Intelectual (AEDPI), la editorial El Derecho y la Cámara de Comercio de Madrid, ha contado con la presencia de Ignacio Pérez Dolset, Director General de Proein y Pyro Studios; Jesús Alonso Gallo, Presidente de FX Interactive; Juan González Cuin, Director General de Take 2; María Jesús López, Directora de Negocios de Sony Computer Entertainment España; y Nicola Chencerle, Marketing Manager de Electronic Arts España.
Entorno económico
Durante el acto se analizaron diversos aspectos relativos al entorno económico, tecnología, creación y desarrollo de la industria española de videojuegos, un sector que durante el año 2003 tuvo una facturación en torno a los 800 millones de euros: 465 millones en videojuegos y 335 millones en consolas, cifras superiores a las obtenidas en el mismo período por la música grabada, con 531 millones de euros según AFYVE y SGAE, y el sector videográfico con 543 millones de euros según los datos de Screen Digest, European Video Market Assessment. La recaudación de la taquilla de cine también fue inferior, con 636 millones de euros según SGAE.
En el mismo período, la industria mundial del videojuego alcanzó unas ventas de 24.000 millones de euros, distribuidos en un 47% para Norteamérica - a la cabeza del mercado, posición que previsiblemente mantendrá durante los próximos años-, un 32% para Europa y el 21% para Asia. Las cifras de negocio obtenidas en España suponen un 3,3% del consumo mundial y un 10,4% del total europeo. A la vista de estos datos pueden deducirse las enormes posibilidades y el enorme potencial de crecimiento que posee la industria española, tal y como expresó en una de sus intervenciones Ignacio Pérez Dolset: “Se debería hacer un esfuerzo para que España se convierta en un país que participe en la creación de videojuegos, que esté presente no sólo como consumidor”. Respecto a la capacitación profesional en nuestro país, señaló la actual existencia de “una apreciación del videojuego alejada de la realidad”, e insistió en la necesidad de un cambio estructural importante, ya que actualmente no existe suficiente tejido industrial y empresarial.
En el aspecto laboral, el videojuego se encuentra íntimamente ligado a nuevas formas de trabajo alternativas a las tradicionales, tal y como explicó Juan González Cuin: “Se necesitan de cien a trescientas personas para desarrollar un videojuego, situadas en diversas partes del mundo. Esto favorece la diversidad cultural y también las fórmulas de teletrabajo, lo que genera nuevos tipos de relaciones laborales y formas de trabajo. Esta situación crea la necesidad de nuevas legislaciones laborales que recojan los cambios que se están produciendo”.
Jesús Alonso Gallo analizó las enormes dificultades que el sector de videojuegos se ha visto obligado a superar desde sus inicios y expuso que se trata de un mundo lleno de oportunidades donde “el hecho de que existan concentraciones de capital por parte de grandes empresas permite la llegada de nuevas empresas con planteamientos diferentes, interesadas en desarrollar operaciones de negocio ‘de nicho’, en colaboración con los grandes estudios”. Oportunidades que, según María Jesús López, han de considerarse por parte de los inversores, potenciando la imagen del videojuego como elemento de entretenimiento y de ocio, ya que “se trata de una creación de empleo e inversiones que se queda en España”.
Juan González Cuin se mostró de acuerdo en la importancia de las inversiones, si bien matizó que, en lo que respecta a los organismos públicos, la industria española de videojuegos no tiene como objetivo principal la consecución de subvenciones, sino que actualmente están luchando por conseguir cierto reconocimiento como producto cultural por parte de estas instituciones.
El Videojuego como producto cultural
En opinión de Julio González Cuin: “Existen una serie de artes colaterales que conforman el videojuego como elemento cultural, tales como la música, el diseño o el guión” que han de ser conocidas por parte de las instituciones públicas y también por los medios de comunicación generalistas. Jesús Alonso Gallo explicó cómo “cada vez hay más personas que disfrutan con los videojuegos, por lo que la generación de valor que producen ha de ser reconocida por parte de la administración pública como generadores de empleo, recaudación de IVA y creadores de propiedad intelectual”. Desde hace varios años, las empresas integrantes del sector de los videojuegos en España han planteado al Ministerio la necesidad de regulación y ubicación de la industria del videojuego así como la definición del marco legal que debería aplicársele.
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Activision se incorpora a aDeSe
La asociación empresarial del sector de los videojuegos en España representa más del 85% del mercado nacional
- Instalada en España desde el pasado mes de julio, Activision ha desarrollado y editado algunos de los títulos más relevantes de la historia de los videojuegos.
- aDeSe tiene entre sus próximos proyectos fomentar el desarrollo local de la industria y seguir apoyando la difusión del código de clasificación por edades PEGI.
Madrid, 3 de noviembre de 2004.- La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) ha anunciado hoy la incorporación de Activision a esta agrupación de empresas, que es la única asociación empresarial del sector de los videojuegos en España. Con esta nueva incorporación, aDeSe sigue reforzando su representación del mercado nacional, que supera ya el 85%. La industria del videojuego facturó 800 millones de euros en nuestro país el año pasado.
Fundada en 1979, la compañía estadounidense Activision ha consolidado año tras año su posición como desarrolladora y editora de algunos de los títulos más relevantes de la historia de los videojuegos, tanto por su calidad, como por sus cifras de ventas. Entre ellos, se pueden destacar títulos como Doom, Quake, Spider-Man o Tony Hawk’s. Activision, que acaba de instalarse en España, es también licenciataria en Europa de la firma LucasArts, asumiendo la distribución, entre otros, de los títulos basados en el universo de la Guerra de las Galaxias. Constituida en octubre de 1997, aDeSe está integrada por trece compañías, todas de primer nivel en el sector de los videojuegos: Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Take Two Interactive, Ubi Soft, Virgin Play, Vivendi Universal Publishing y ahora Activision. La asociación, que acaba de publicar el primer Anuario del sector en España, tiene entre sus próximos proyectos fomentar del desarrollo local de la industria así como seguir apoyando la difusión del nuevo sistema de clasificación de videojuegos por edades PEGI y potenciando la lucha contra la piratería.
Acerca de aDeSe
La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros.
Acerca de Activision Activision Inc.
Cuya sede central se encuentra en Santa Mónica, California, es una compañía líder de mercado, desarrolladora, editora y distribuidora de productos de entretenimiento interactivo y de ocio. Fundada en 1979, Activision obtuvo 948 millones de dólares de beneficio neto en el año fiscal 2004, el cual finalizó el 31 de marzo. Activision opera en los EE UU, Canadá, el Reino Unido, Francia, Alemania, Italia, Japón, Australia, Escandinavia, Holanda y España. Puede encontrar más información sobre Activision y sus productos en el sito web mundial de la compañía, localizado en la dirección www.activision.com.
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Alberto González Lorca, nuevo presidente de aDeSe
Madrid, 28 de octubre de 2004. Alberto González Lorca, director general de Atari Ibérica, ha sido elegido nuevo presidente de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe), entre cuyos objetivos destacan el desarrollo de la industria del software de entretenimiento y la lucha contra la piratería. Alberto González Lorca, de 39 años, es licenciado en Derecho por la Universidad Complutense de Madrid y MBA por IESE. Desde el año 2001 ocupa la dirección general de Atari Ibérica, al frente de la gestión de España y Portugal. Previamente, desarrolló su carrera profesional en L’Oreal y en Quaker Ibérica, cuya filial española dirigió durante seis años.
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de aDeSe doce compañías, que representan más de un 80% del mercado español: Acclaim, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Ubi Soft, Virgin Play y Vivendi Universal Publishing. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan el fomento del desarrollo local de la industria, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional, y la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería.
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El Defensor del Menor colaborará con aDeSe en la implantación del Código PEGI para ayudar a los menores a elegir los videojuegos adecuados para su edad
Firmado un Convenio entre el Defensor del Menor de la CAM y la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe)
- El balance del primer año de andadura del Código PEGI ha sido satisfactorio, aunque queda mucho camino por andar”, explica Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe.
- La implantación universal del Código PEGI propicia la firma de acuerdos de colaboración entre aDeSe y los organismos pertinentes de las distintas Comunidades Autónomas.
Madrid, 7 de julio de 2004.- La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) ha firmado un convenio de colaboración con El Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, cuyo objetivo es promover y divulgar la clasificación y el etiquetado de videojuegos y juegos de ordenador (Código PEGI) para que padres, educadores y los propios menores tengan referencia clara del contenido de los mismos antes de su adquisición. Ambas Instituciones se comprometen a hacerlo, através de sus canales propios, en fechas significativas, como el final de curso o las campañas navideñas.
El Convenio de colaboración firmado por el Defensor del Menor y aDeSe propiciará la incorporación del primero al Comité de Seguimiento del Sistema PEGI, donde compartirá presencia activa con el Instituto Nacional del Consumo Ministerio de Sanidad y Consumo) y con las instituciones correspondientes de las distintas Comunidades Autónomas, ya que la implantación del Código PEGI es universal. En virtud del convenio ahora firmado, aDeSe se compromete a facilitar el adecuado cauce participativo en el sistema a los sectores sociales, en especial padres, asociaciones y plataformas de la infancia y la juventud.
Por su parte, el Defensor del Menor ha solicitado a aDeSe, para su consideración y posible traslado a los órganos reguladores europeos, que la clasificación por edad no se limite a aparecer en la carátula, que se desecha en muchos casos porque es el propio menor el que adquiere el producto, sino en el propio soporte del videojuego a sí como en la pantalla del ordenador, al inicio del juego.
Acerca de los Galardones
“Tras un año de implantación, la efectividad se ha hecho notar, a juzgar por sus resultados”, explica Carlos Iglesias , Secretario General de ADESE. “Esperamos que este balance siga mejorando, gracias, entre otras iniciativas, al compromiso de instituciones como el Defensor del Menor, ahora materializada en el convenio de colaboración que acabamos de firmar”.
El número de videojuegos clasificados desde junio de 2003 ha sido de 1.625, de los que el 46% (750 unidades) correspondieron a videojuegos para 3+ de edad y el 29% (468 unidades) a la edad de 12+, mi entras que los videojuegos para 18+ años sólo suponen el 2% del total (32 unidades), debido a su menor producción. De los 1.625 videojuegos etiquetados con el Código PEGI, 675 correspondieron a PC y el resto se distribuyeron entre seis plataformas (PS1 y PS2, XBox. GBA, GC y N-GAGE). En 2002, el Consejo de la Unión Europea adoptó una Resolución para proteger a los consumidores más jóvenes mediante el etiquetado por edad de ciertos videojuegos y juegos de ordenador, reconociendo que la autor regulaciónes el mecanismo más adecuado para ello e impulsando que los Estados miembros desarrollaran un sistema claro y simple de valoración de los contenidos de estos productos. En 2003 se estableció un Código de Conducta de la Industria de Software Interactivo de Europa sobre clasificación y etiquetado por edad, promoción y publicidad de los productos de software interactivo, que reemplazó otros existentes en 16 países de Europa, y por el que la industria se compromete a informar sobre el contenido de estos productos y servicios de una forma objetiva, comprensible y responsable. Denominado Código PEGI (Pan European Game Information) , entró en vigor en junio del año pasado y se basa en la autoevaluación del contenido de los videojuegos por los editores y en la posterior revisión de esta actividad por parte de un organismo independiente. El Código señala, por un lado, la edad de uso de cada videojuego en función de su contenido (3+ años; 7+ años; 12+ años; 16+ años y 18+ años), y, por otro, descriptores que indican el tipo de contenido: violencia, miedo, sexo o desnudos, drogas, palabras malsonantes y discriminación.
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de aDeSe doce compañías, que representan más de un 80% del mercado español: Acclaim, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Ubi Soft, Virgin Play y Vivendi Universal Publishing. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan el fomento del desarrollo local de la industria, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional, y la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería.
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Take Two se incorpora a aDeSe
La asociación empresarial del sector de los videojuegos en España representa más del 85% del mercado nacional
- Take-Two Interactive es líder mundial en el desarrollo, edición y distribución de software de juegos de entretenimiento interactivo.
- aDeSe tiene entre sus próximos proyectos fomentar el desarrollo local de la industria y la publicación del primer Anuario del sector en España.
Madrid, 29 de abril de 2004.- La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Softwre de Entretenimiento (aDeSe) ha anunciado hoy la incorporación de Take Two a esta agrupación de empresas, que es la única asociación empresarial del sector de los videojuegos en España. Con esta nueva incorporación, aDeSe sigue reforzando su representación del mercado nacional, que supera ya el 85%. La industria del videojuego facturó 800 millones de euros en nuestro país el año pasado.
Take-Two Interactive es líder mundial en el desarrollo, edición y distribución de software de juegos de entretenimiento interactivo, además de accesorios, para PC, PlayStation, PlayStation 2, Xbox, Nintendo GameCube y Game Boy Advance. La compañía desarrolla y edita productos a través de sus propias subsidiarias: RockStar Games, Gathering, Global Star y Joytech. Además de ser una empresa única en el desarrollo de sus propias franquicias, como Grand Theft Auto -el videojuego más vendido en el mundo para PlayStation 2- , Max Payne, Midnight Club o Red Dead Revolver (Rockstar Games) y Mafia o Stronghold (Gathering), la compañía también comercializa a través de acuerdos de distribución productos de otros desarrolladores, como Drakengard de Square-Enix. Gracias a la gran expansión y aceptación de los productos de la compañía en nuestro país, desde el 1 de abril , Take Two Interactive se ha establecido en España.
Constituida en octubre de 1997, aDeSe está integrada por trece compañías, todas de primer nivel en el sector de los videojuegos: Acclaim, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Ubi Soft, Virgin Play, Vivendi Universal Publishing y ahora Take Two Interactive. La asociación, que acaba de entregar sus Galardones a los videojuegos más vendidos del 2003, tiene entre sus próximos proyectos fomentar del desarrollo local de la industria, publicar el primer Anuario del sector en España así como seguir apoyando la difusión del nuevo sistema de clasificación de videojuegos por edades PEGI y potenciando la lucha contra la piratería.
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de aDeSe doce compañías, que representan más de un 80% del mercado español: Acclaim, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Ubi Soft, Virgin Play y Vivendi Universal Publishing. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan el fomento del desarrollo local de la industria, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional, y la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería.
Acerca de Take Two Interactive
Take-Two Interactive Software, Inc. es un compañía líder multinacional en desarrollo, publicación y distribución de software de entretenimiento interactivo, hardware y accesorios. Algunas de las licencias más conocidas propiedad de la compañía son Grand Theft Auto, Max Payne, Midnight Club, Smuggler's Run, Oni, Spec Ops, Railroad Tycoon y Tropico. La sede de la compañía se encuentra en Nueva York, con oficina internacional en Londres, y dispone de divisiones comerciales y de marketing operativas en Cincinnati, Nueva York, Toronto, Londres, París, Munich, Madrid, Viena, Milán, Sydney, Breda (Países Bajos) y Auckland. Take-Two cotiza en el mercado de valores Nasdaq (TTWO).
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aDeSe distingue a los videojuegos más vendidos del año 2003
El número de videojuegos galardonados ha ascendido un 40% con respecto a la edición anterior
- Este año, el éxito conseguido por algunos títulos ha hecho necesario la creación de un nuevo Galardón: el disco de Doble Platino.
- Los Galardones de aDeSe reflejan las tendencias del sector: los videojuegos más vendidos para consolas son los de acción, aventura, carreras y deportes, y los de estrategia para PC.
Madrid, 30 de marzo de 2004.- La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) ha celebrado hoy la tercera edición de sus Galardones que premian a los videojuegos más vendidos en España. La entrega de este año destacó la buena salud del sector ya que el número de videojuegos galardonados ha ascendido un 40% con respecto a la edición anterior. En total, 38 videojuegos han sido premiados: 3 de ellos consiguieron un Galardón de Doble Platino al superar las 160.000 copias vendidas, 13 se llevaron un Galardón de Platino y 22 un Galardón de Oro.
El reparto por género de los Galardones es el fiel reflejo de las tendencias del mercado. Así los géneros más representados son los de Acción, Deportes, Aventuras y Carreras para consolas, que asientan su posición dominante: el 74% de los videojuegos premiados son editados para estas plataformas.. Por su parte, los videojuegos de Estrategia se confirman como el género favorito de los jugadores de PC.
Tres videojuegos “repiten”: FIFA 2003 que había conseguido ya 3 Galardones en la edición 2003 se lleva otros 3 este año, entre ellos uno de Doble Platino. “Harry Potter y la cámara secreta” obtiene un nuevo Galardón de Platino, tras los 5 de la edición anterior. En cuanto a “The Getaway” suma un nuevo Galardón de Platino al de Oro conseguido el año pasado. Otras “sagas” siguen presentes entre los premiados año tras año como es el caso de “El Señor de los Anillos” (este año con 2 Galardones, uno de ellos de Doble Platino), “Commandos”, “FIFA”, “Medal of Honor”, NBA Live”, “Los Sims” o “World Rally Championship”.
El vínculo entre el mundo del cine y el del videojuego es cada vez más estrecho. Prueba de ello el éxito cosechado por los títulos inspirados en películas: además de “Harry Potter” y “El Señor de los Anillos”, “Enter the Matrix” y “Buscando a Nemo” han sido premiados con varios Galardones.
Las últimas innovaciones tecnológicas del mundo del videojuego también estuvieron presentes en la entrega de los Galardones. La técnica revolucionaria de “Eye Toy Play”, que permite al jugador proyectarse dentro del juego, consiguió un Galardón de Platino. La aparición de nuevos videojuegos incorporando esta tecnología será una de las tendencias para el año 2004, así como el desarrollo de los videojuegos online.
Electronic Arts ha conseguido un total de 16 Galardones. Por su parte, Sony se ha alzado con un total de 7 Galardones y Proein con 6. Atari y UbiSoft se llevan 3 Galardones cada una. En cuanto a FX Interactive, consigue 2 Galardones y Vivendi Universal Publishing uno.
Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe felicitó a los representantes de todas las compañías por los buenos resultados conseguidos por el sector. “Año tras año, los videojuegos se han impuesto como una forma de entretenimiento masiva que ahora compite plenamente con la música o el cine”, destacó. Asimismo señaló el éxito conseguido por compañías españolas cuyas producciones han sido premiadas. “Nuestro deseo es que el número de videojuegos producido en nuestro país sea cada vez mayor. De hecho, uno de los objetivos en los que se centrará aDeSe este año será el desarrollo de la industria a nivel nacional”, concluyó el Secretario General de aDeSe.
Acerca de los Galardones
Creados en el año 2002, los Galardones aDeSe premian a los videojuegos más vendidos de España por las compañías asociadas. Esta distinción queda materializada en un disco de oro al superar las 40.000 copias o de platino, al superar las 80.000 copias vendidas por titulo en cada plataforma. Este año, el éxito conseguido por algunos títulos ha hecho necesaria la creación de un nuevo Galardón: el de Doble Platino (160.000 copias vendidas).
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de aDeSe doce compañías, que representan más de un 80% del mercado español: Acclaim, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Ubi Soft, Virgin Play y Vivendi Universal Publishing. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan el fomento del desarrollo local de la industria, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional, y la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería.
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Los videojuegos más vendidos en 2003 recibirán los Galardones de aDeSe el próximo 30 de marzo
Los resultados del sector de videojuegos superaron en 2003 al cine, la música y las películas de vídeo
Madrid, 23 de marzo de 2004.- La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) celebrará el próximo martes 30 de marzo la 3ª edición de los Galardones a los videojuegos más vendidos. Se premiará con el galardón de oro a las compañías que superaron las 40.000 copias vendidas, y de platino a aquellas que superaron las 80.000. Además, y debido a los éxitos de ventas del pasado año, ha sido necesaria la introducción de una nueva categoría de galardón, el de Doble Platino, que se entregará a las compañías que hayan superado las 160.000 copias vendidas.
El mercado de los videojuegos continúa en ascenso. Sus resultados han sido tan espectaculares en el año 2003 que ha llegado a superar en el mercado del ocio a otras formas de entretenimiento tradicionales como el cine, la música o las películas de vídeo. Los resultados del último ejercicio acreditan un crecimiento del 12,7% respecto al período anterior y su facturación global alcanzó los 800 millones de euros.
Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Con la reciente incorporación de Nokia, son ya doce las compañías que forman parte de aDeSe, las cuales representan más de un 80% de la facturación de videojuegos distribuidos en el mercado español: Acclaim, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, UbiSoft, Virgin Play y Vivendi Universal Publishing.
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La industria española de videojuegos facturó 800 millones de euros el año pasado
El mercado creció en un 12,7% respecto al ejercicio anterior
- Las consolas asientan su posición dominante con una facturación que asciende a 675 millones de euros, un 15,2% más que en 2002.
- “La piratería, que sigue siendo un lastre para nuestro sector”, comentó Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe.
Madrid, 25 de febrero de 2004.- La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) ha presentado hoy los resultados obtenidos por la industria española de videojuegos durante el pasado año. El año 2003 cerró con una facturación global que ascendió a 800 millones de euros, un 12,7% más con respecto a 2002. Con estas cifras, los videojuegos superan ya a otros tipos de entretenimiento que hasta ahora lideraban tradicionalmente el mercado del ocio, como el cine, las películas de video o la música grabada.
Las consolas asientan su posición dominante ya que representan un 85% del mercado de videojuegos (hardware + software), con una facturación de 675 millones de euros, un 15,2% más que el año anterior. Por su parte videojuegos dominaron el mercado del software para PC’s, con un 69% de las unidades vendidas.
Los videojuegos para PC’s más vendidos son los de estrategia que representan un 41,8% de las unidades vendidas, seguidos por los juegos de aventura con un 15% y de acción con un 14,2%. En el mercado de consolas, dominan los videojuegos de acción que representan un 31,2% de las unidades vendidas, seguidos por los de aventura (22;2%), de carreras (14,7%) y de deportes (14,6%).
“Los resultados del último año son muy positivos”, comentó Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe. “Sin embargo, tenemos todavía asignaturas pendientes como la lucha contra la piratería, que sigue siendo un lastre para nuestro sector y el desarrollo de la industria a nivel nacional, en las que centraremos nuestros objetivos para el año 2004, así como en seguir apoyando la difusión del nuevo sistema de clasificación de videojuegos por edades PEGI.” Durante el pasado año, aDeSe firmó ya varios acuerdos para promocionar el nuevo código, con el Instituto Nacional de Consumo, el canal de distribución y también con las principales revistas especializadas en videojuegos.
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de aDeSe doce compañías, que representan más de un 80% del mercado español: Acclaim, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Ubi Soft, Virgin Play y Vivendi Universal Publishing. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan el fomento del desarrollo local de la industria, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional, y la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería.
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