El sector del videojuego crece un 12% en 2022 con una facturación récord de más de 2.000 millones de euros

  • La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha presentado el Anuario de la industria del videojuego en España, donde se refleja que en 2022 el consumo de videojuegos creció un 12,09% facturando 2.012 millones de euros. 
  • En 2022, la comunidad de usuarios ascendió hasta alcanzar una cifra récord de 18,2 millones de videojugadores, de los cuales, el 53% son hombres y el 47% son mujeres.
  • El Gobierno de España, presente en el anuario, reafirma su compromiso de situar a España como un referente a nivel europeo.
  • Además, en 2022 el Consejo de la Unión Europea incluyó la industria del videojuego entre los sectores creativos prioritarios.

Madrid, 17 de mayo de 2023

 

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) ha hecho públicos esta mañana los datos de facturación del videojuego en el ‘Anuario de la Industria del videojuego de 2022’, su memoria anual que recoge una radiografía completa del videojuego en España. En 2022, el sector facturó 2.012 millones de euros, un dato que revela un crecimiento del 12,09% con respecto al año anterior, producto fundamentalmente del incremento del porcentaje de ventas online, concretamente en plataforma online (incremento del 53,30% con respecto a 2021) y en suscripciones a servicios multiplayer (incremento del 24,68%).

Los datos de facturación de este año reflejan una subida notable del mercado online, alcanzando un total de 1.180 millones de euros frente a los 913 millones de 2021, de los que 96 corresponden a suscripciones a servicios multiplayer, 581 al consumo en plataformas online y 132 millones a accesorios.

El mercado físico ha descendido ligeramente, hasta la cifra de 813 millones de euros (-5,67%), si bien continúa por encima de los niveles de facturación alcanzados antes de la pandemia. En este sentido, la bajada del consumo de hardware ha sido la principal razón del descenso del mercado físico, pues este año se registra un total de 314 millones de euros frente a los 353 millones alcanzados en 2020. Asimismo, la venta de accesorios ha experimentado un leve descenso del 10,07%, mientras que la facturación de software se ha mantenido estable en 397 millones de euros.

Concretamente, a lo largo de 2022 se vendieron 7,1 millones de videojuegos, 842 mil videoconsolas y 3,11 millones de accesorios.

Por su parte, el número de usuarios sobrepasa los 18,2 millones de videojugadores, con una importante presencia del número de mujeres jugadoras, que representan el 47% del total de usuarios, en línea con otros países de nuestro entorno, como Alemania, Reino Unido o Francia. 

Además, se refleja que los españoles dedicaron una media de 7,42 horas a la semana a esta actividad (-8% en comparación con 2021), aún ligeramente por debajo de países de nuestro entorno como Reino Unido con 9,6 horas, Alemania con 10,2 horas, Italia con 7,5 horas y Francia con 7,9 horas.

José María Moreno, director general de AEVI, hace la siguiente valoración respecto a la situación de la industria y los datos de facturación del pasado ejercicio: “el año 2022 ha supuesto un nuevo hito para la industria del videojuego en España. Hoy día no existe ninguna duda sobre la importancia económica del sector y su consolidación como generador de riqueza y de empleo de calidad, sobre todo entre los jóvenes.”

El anuario incluye información de algunos de los principales proyectos emprendidos por AEVI en 2022 en materias de uso responsable, educación, igualdad, diversidad y accesibilidad: Playequall, The Good Gamer, Manual para profesores, Guia de Women in Games, etc.

Presencia institucional de primer nivel

El anuario de AEVI ha contado con una presencia institucional de primer nivel con la participación de los titulares de los ministerios de Asuntos Económicos y Transformación Digital; Cultura y Deportes; Comercio y Turismo; Educación y Formación Profesional del Gobierno de España.

El ministro de Cultura y Deporte, Miquel Iceta, resalta el potencial de los videojuegos en el campo de las industrias culturales: “el sector de los videojuegos se ha convertido en una industria pujante que refleja el papel de nuestro país como referente de creación y modernidad. El compromiso del Ministerio de Cultura y Deporte con el sector del videojuego es firme. A petición de España, en abril de 2022 el Consejo de la Unión Europea incluyó la industria del videojuego entre los sectores creativos prioritarios. Un desafío con el que España se encuentra especialmente comprometida ante la inminente Presidencia española del Consejo de la UE en el segundo semestre de 2023”.

La secretaria de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales, María González Veracruz, ha señalado en las páginas del anuario la importancia del sector: “La industria de los videojuegos quedó patente durante el año 2020, con la crisis generada por la pandemia del Covid-19, que le dio un fuerte impulso a un sector que ya se encontraba en plena expansión..” 

“Este año 2022 se ha hecho patente durante la clara apuesta del Gobierno y de la Secretaría de Estado de Telecomunicaciones e Infraestructuras Digitales por la industria del videojuego y confiamos en situar a España, como un referente a nivel europeo, aprovechando al máximo el talento nacional y atrayendo talento internacional, con el objetivo último de alcanzar el compromiso de incrementar un 30% la producción audiovisual en nuestro país en el año 2025.”

Además, se ha vuelto a contar un año más con la intervención de la ministra de Educación y Formación Profesional, Pilar Alegría, la cual ha destacado el papel del videojuego a la hora de contribuir positivamente en la educación nacional: “ya nadie duda del potencial de los videojuegos como herramienta didáctica. De ahí que en este momento se ha puesto especial acento en orientar al profesorado en el uso didáctico de algunos videojuegos. Cada vez son más numerosas y variadas las personas que, solas o en grupo, eligen dedicar su tiempo de ocio a superar retos, vivir experiencias impactantes o simplemente pasar un buen rato desde una pantalla.”

El videojuego en el mundo: Políticas públicas de impulso al sector

El anuario de 2022 recoge el testimonio de tres representantes de asociaciones de videojuegos alrededor del mundo, homólogas de AEVI, que relatan de primera mano la situación actual de la industria en sus respectivos países y el impacto derivado de diversas políticas públicas de impulso al sector: SELL de Francia (Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs), IIDEA de Italia (Italian Interactive Digital Entertainment Association), y UKIE de Reino Unido (UK Interactive Entertainment).

Nicholas Vignolles, director general de SELL, expresa el resultado obtenido tras la promulgación de los incentivos fiscales en ocho provincias del país: “La desgravación fiscal de los videojuegos (CIJV) desempeña un papel clave para estimular la producción francesa y favorece una verdadera vitalidad de los estudios a nivel local. También es clave para crear juegos con ambición de exportación”.

Por parte de Italia, Thalita Malago, directora general de IIDEA, valora positivamente el apoyo del gobierno italiano como razón fundamental del auge que actualmente vive el videojuego en el país. “Si Italia ha conseguido introducir medidas de apoyo al sector, España no sólo puede hacer lo mismo, sino que puede hacerlo incluso mejor y más rápido, porque hoy las condiciones han cambiado mucho. Ahora mismo existe un fuerte reconocimiento del valor de la industria del videojuego a nivel europeo.“

Sam Collins, director comercial y codirector general de Ukie apunta que la razón del éxito de la industria del videojuego inglesa radica en “la financiación y las desgravaciones fiscales del gobierno que han sido fundamentales para la continua expansión de la industria de los videojuegos del Reino Unido. Las inversiones y adquisiciones internacionales han alcanzado nuevos niveles gracias al apoyo gubernamental, aliado con la increíble creatividad y el éxito de las empresas de videojuegos británicas, su comprensión de la contribución cultural y económica del sector nunca ha sido mayor.”

Consúltalo en este enlace.

Sobre AEVI

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) es la principal organización del videojuego en España. AEVI representa a más de 80 empresas y centro académicos que generan la mayoría de los puestos de trabajo del sector en nuestro país y representan el 90% del consumo del mercado español: Asociación de Clubes de Esports (ACE), Artax Games, Atlas Informática, Bandai Namco Entertainment, Binarybox Studios, Best Ride Simulators, Blackmouth Games, Didactoons, Drakhar Studio, Electronic Arts, ESL, Friday Mood, GAME, Gammera Nest, Gaming Residendes, Galigames, Gato Salvaje Studio, GGTech, Kaiju Entertainment, Killbug Studio, Koch Media, Liga de Videojuegos Profesional, LuegoLu3go, L3TCraft, Mercury Steam, Meteorbyte Studios, Microsoft, Mindiff, Miru Studio, Msi Simulation, Naduku Games, Nintendo, Novarama, Orenji Games, Outright Games, OXiAB, OWO Game, Open House Games, Patrones y Escondites, Petoons, Piccolo Studio, Pixelatto, Possible Lab, Recotechnology, Riot Games, Saona Studios, Secret6, Selecta Visión, Sony Interactive Entertainment, Take Two Interactive, The Longest Road S.L, Troglobytes Games, Ubisoft, Warner Interactive, 1UP Games Studio, Gameloft Barcelona, Vermila Studios, Romali Futura Informática, Peritus Ciberseguridad y Globant; y los centros académicos Creanavarra, ESNE, ESIC, EVAD, Rendr Escuela de Videojuegos Master D, Squarebox, CPA Salduie, Universidad Complutense, Universidad Isabel I, Universitat Jaume I, Universidad Internacional de Valencia, Universidad San Jorge, Universidad de La Coruña, Voxel School, DigiPen, Tecnocampus Mataró y 3DSoulSchool.