aDeSe presenta el Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos
Del total de jugadores, un 67% son hombres y un 33% mujeres.
- Los resultados del estudio muestran que el 20,3% de la población española es consumidora habitual de videojuegos, cifra que equivale a unos 8,5 millones de jugadores en nuestro país.
- El mayor porcentaje de jugadores habituales de videojuegos se encuentra comprendido entre adolescentes y adultos, con edades que oscilan entre los 14 y 34 años.
- Los jóvenes y adultos destacan, ante todo, el entretenimiento que supone jugar a videojuegos, mientras que los niños señalan la diversión como factor fundamental de uso
Madrid, 2 de febrero de 2005.- La Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento –aDeSe- ha presentado hoy, en la sede del Hotel Miguel Ángel de Madrid, el Estudio de Hábitos y Usos de los Videojuegos, con el fin de dar a conocer a la sociedad el perfil de usuario de estos productos de entretenimiento.
Realizado por la consultora GfK Emer, el estudio, que ha considerado como público objetivo la población general española, muestra unos resultados de 8,5 millones de jugadores, que representan el 20,3% de total de población de nuestro país. Del total de jugadores, un 67% son hombres y un 33% mujeres. Los resultados indican cómo entre los consumidores habituales de videojuegos se encuentra un porcentaje superior de adolescentes y adultos que de niños, con una edad media de entre 14 y 34 años, según la muestra general, y de entre 25 a 34 años sólo para los jugadores en PC.
El mayor porcentaje de entrevistados afirma jugar a los videojuegos tan sólo una o dos veces a la semana, aunque más del 70% de la muestra afirma jugar, al menos, de forma ocasional. Los jóvenes y adultos destacan, ante todo, el entretenimiento que supone jugar a videojuegos, mientras que los niños señalan la diversión como factor fundamental de uso. Las mujeres se constituyen como el segmento más preocupado por la adicción que pueden suponer los videojuegos, seguidas de cerca por los jóvenes y adultos. Igualmente son las mujeres quienes señalan la violencia como elemento más negativo de los mismos.
En lo que se refiere al tiempo dedicado al uso de videojuegos, solamente dos jugadores de cada diez han afirmado reducir otras actividades de ocio como el cine, teatro, actividades, deporte o estudios para incrementar las horas dedicadas al juego. Por el contrario, la mayoría, cinco jugadores de cada diez, afirman haber incrementado el tiempo dedicado a otras actividades de ocio, como actividades sociales o estudios, en detrimento de los videojuegos. “La mayor parte de los jugadores son de tipo medio, es decir, que dedican entre una y cuatro horas semanales a los videojuegos. En general, son las mujeres las que menos horas dedican a la práctica del videojuego, con porcentajes inferiores a una hora semanal en su distribución de hábitos”, explica Carlos Iglesias, Secretario General de aDeSe.
En cuanto a preferencias, los hombres prefieren los videojuegos de disparos, lucha y deportes, mientras que las mujeres se decantan por juegos variados como cartas o puzzles. Según el estudio realizado por la consultora GfK Emer para aDeSe, los jugadores de PC prefieren los juegos de estrategia y rol, especialmente si tienen entre 20 y 24 años, mientras que los jugadores de consolas, normalmente más jóvenes, orientan sus preferencias hacia los juegos de lucha. Los videojuegos más rechazados, en términos generales, son los infantiles, de rol y eróticos, mientras que las mujeres rechazan, además, los videojuegos de disparos y lucha. A la hora de decantarse por un videojuego los consumidores, según los datos obtenidos en el Estudio, valoran sobre todo la rapidez del mismo, seguida del número de pantallas y precio del mismo. Lejos de reafirmarse el mito del jugador en solitario, el Estudio muestra la preferencia de los consumidores por aquellos juegos en los que pueden participar varios jugadores a la vez.
El 95% de los jugadores de consola no juega actualmente a videojuegos online, y lo mismo sucede en el caso de los jugadores de PC, que aún no se han lanzado a esta nueva forma de jugar. Aún así, existe una intención positiva de probar este tipo de juegos, sobre todo entre los más jóvenes. Para PC y consola los cuatro géneros más jugados en el último año son: acción, aventuras, carreras y deportes, en este orden. Los jugadores online se diferencian de otros segmentos jugando significativamente más a juegos de estrategia, simulación y rol.
Respecto a la adquisición, el estudio demuestra que más del 50% de jóvenes y adultos no gasta más de cien euros al año en la adquisición de videojuegos. La mayoría de los jugadores los adquieren en tiendas especializadas o grandes superficies comerciales y, en menor medida se encuentran las descargas desde Internet y la adquisición de copias.
Acerca de aDeSe
Constituida en octubre de 1997, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) es la patronal del sector de los videojuegos en España. Actualmente forman parte de aDeSe doce compañías, que representan más de un 80% del mercado español: Activision, Atari, Electronic Arts, FX Interactive, Microsoft, Nokia, Planeta De Agostini Interactive, Proein, Sony, Take Two Interactive, Ubi Soft, Virgin Play y Vivendi Universal Publishing. aDeSe tiene como objetivos fundamentales el desarrollo de la industria del software de entretenimiento, la defensa de los intereses de sus asociados, así como el establecimiento de relaciones y colaboraciones con el fin de incrementar la incorporación de nuevos miembros, asociaciones, confederaciones, etc., tanto nacionales como extranjeros. Entre los proyectos de la Asociación destacan el fomento del desarrollo local de la industria, promocionando acuerdos con universidades y escuelas que desarrollen planes de estudio dirigidos al sector profesional, y la continuación y potenciación de la lucha contra la piratería.
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